logo

Теперь эти законы зажили собственной жизнью. А сформулированы они были в результате проведения нескольких круглых столов и конференций разработчиков игр, после чего постепенно распространились в дизайнерском сообществе.

Некоторые из законов действительно авторские, но в основном «Законы» родились из общения в социальных сетях и по электронной почте между членами сообщества игровых дизайнеров. В процессе профессионального общения родилось предложение, что было бы неплохо собрать авторитетные мнения и проанализировать накопившийся опыт в сфере игрового дизайна. В результате работы, проведенной энтузиастами профессионалами, были сформулированы так называемые «Законы онлайн-дизайна». Большинство из них дизайнеры игр считают само собой разумеющимся, но другие интуитивно менее понятны.

Замечание

Закон Ола о законах: все сколь-нибудь общие законы об онлайн-мирах следует расценивать как постановку задачи, но не как направление действия. Решая задачу, вы получите знаний больше, чем в случае знания готового ответа.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих онлайн-игр, направленных на массовую аудиторию пользователей:
●    есть несколько направлений движения (особенный путь хорош, но лучше иметь дерево возможных направлений).
●    возможность смены направлений движения (идеально, если не надо будет начинать сначала);
●    убедитесь, что камни на распутьях по пути движения являются видимыми и значимыми, а надписи на них просты и понятны (иметь 600 направлений не имеет смысла);
●    идеальный вариант, если у игрока не возникает ощущения, что в игре отсутствуют важные этапы.

Самореализация

Попытаетесь предоставить игрокам максимально полную возможность самовыразиться, в создаваемом вами онлайн-мире. Виды персонажей - это всего лишь способы самовыражения.

Постоянство означает вечное присутствие

При создании своего онлайн-мира, будьте готовы к тому, что ваша команда сформирована бессрочно. Проекты многих такого типа игр никогда нельзя закрывать. Несвоевременное закрытие проекта может привести к недовольству геймеров, что, в свою очередь, ударит по перспективам других игр в этом стиле.

Макросы, боттинг и автоматизирование

Независимо от того, что вы делаете, кто-то обязательно автоматизирует процессы игры в вашем онлайн-мире.
Вывод: обратите внимание на те части вашей игры, которые пользователи стремятся автоматизировать, тем самым вы определите, какие этапы игры малоинтересны и, может быть, утомительны.

Системы игры

Независимо от того, что вы делаете, игроки обязательно дешифруют каждую формулу, статистическую информацию и алгоритмический строй игры экспериментальным путем.

Уничтожение других игроков должно быть выгоднее, чем уничтожение прочих объектов игры

Любой игрок c показателем Х может уничтожить в игре нескольких существ с показателем Y. Вследствие чего, уничтожение игрока с показателем X равнозначно результату n*Y. Поэтому убивание игроков неизменно будет более продуктивно в смысле результата, чем истребление монстров сопоставимых с игроками по трудности уничтожения. В любом случае, поединок с игроком более сложен и интересен, чем борьба с чудищами, и ничегошеньки с этим поделать нельзя.

Ни разу не верь играющему

Никогда ничего не предпринимайте с пользовательской частью кода. Этот сектор — это территория противника. Нельзя забывать об этом.

Закон Лоуренса: «Делай это повсеместно»

Раз вы сделали что-то в одном месте, то потом вы должны делать это повсюду. Играющие обожают разные хитрые предметы и предпринимают их повсеместные поиски. При обнаружении какого-либо предмета в одном месте игры, далее поиски чего-то подобного будет осуществляться и в других местах, и игроки очень огорчатся, если ничего похожего не найдут.

Вывод Хиропа: чем подробней вы создадите игровой мир, тем большее количество игроков захочет оторваться от игрового шаблона.

Дилемма доктора Кэт о собирании марок

«Многим людям понравится филателия в вашем виртуальном мире. При этом они вряд ли будут играть с теми, кто любит что-то другое. В вашем мире собирают марки?» Известно, что существует широкий спектр функций в онлайн-мирах, которые нравятся людям. Не секрет, что некоторые из этих функций могут конфликтовать друг с другом. Таким образом, мы не знаем, возможно ли создать успешный онлайн-мир, который бы включал в себя все функции, или же дизайнер должен выбирать, исключая некоторые из них к радости игроков.

Представленные вашему вниманию законы, можно сказать, являются лишь введением к полному своду законов дизайна онлайн-миров. Если написанное разожгло интерес к этой сфере деятельности, то здесь можно познакомиться с другими, не менее интересными особенностями разработки компьютерных игр.

Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий