Каково это покинуть родное место? Давайте на минуту представим ситуацию, в которой весь ваш маленький и родной мир, где вы жили годами, сгинул без единого следа. О нём больше нет никаких упоминаний и дорожный знак, который ранее указывал на дом, пропал. Представьте, что теперь вы неделю за неделей скитаетесь по миру, бредёте, спотыкаетесь и просто падаете от усталости. И самое главное, что помимо вас, есть ещё куча других людей, которые абсолютно так же скитаются, как и вы, не могут посмотреть в заплаканные глаза жены и спокойно слушать детский плач. Представьте, что прежний мир был разрушен прямо за вашей спиной, а остатки этого мира – вы и другие люди – наверняка так же не смогут избежать неминуемого конца света.

Если кто-то всё ещё помнит – The Banner Saga заставляла почувствовать именно это. И чем дальше её проходили, тем с каждым разом сильнее слабела надежда. The Banner Saga 2 оказалась не менее печальной, меланхоличной и затаила в себе как обычно огромное количество горя, бед и ужасных новостей.

The Banner Saga 2 – это прямое продолжение The Banner Saga. Продолжение двухлетней игры с элементами RPG и тактики. Напомню, что серия создавалась при помощи «краудфандинга» (средства на разработку обеих частей собирались на «Kickstarter»), а разработчиками являются выходцы из BioWare. Поиграть стоит не то, что в The Banner Saga 2 – стоит пройти серию. Сейчас серия состоит из двух частей и наверняка выйдет третья. Серия однозначно достойна тех игроков, которые скучали по сильной сюжетной линии, жестким последствиям выбора и новой тактической боевой системе.

«Часть» или всё-таки «Эпизод»?


Любое описание гласит, что The Banner Saga 2 – это вторая часть, однако всё не совсем так. Обычно новая часть подразумевает собой новую сюжетную линию, историю, механику и иногда даже новый движок. The Banner Saga 2 скорее всего похожа на второй эпизод, поскольку в плане механики игры практически не изменилась, но они есть и о них расскажу чуть позже. Так вот вторая «Сага» продолжает начатую историю и предоставляет следующую порцию событий.



Хотя ситуация настолько нелепа, что и «вторым эпизодам» игру назвать трудно, потому что среди современных игр, которые «порублены» на эпизоды, The Banner Saga 2 заметно выделяется своими размерами. Иными словами: за два-три часа пройти ни первую, ни вторую часть не удастся. К слову, даже беглое прохождение займет, по меньшей мере, двое суток и неважно в какую вы часть играете.

Но, казалось бы, если игра имеет «оттенок» эпизодного повествования, то и проблемы должны быть соответствующие. Например, на первый взгляд может показаться, что играть во вторую часть глупо, потому что, не играя в первую «Сагу», рискуешь не понять, что происходит во второй «Саге». И это волнение возникает непросто, достаточно вспомнить первую часть The Witcher, первую часть трилогии Mass Effect или вообще первую часть Fallout. Суть в том, что, не играя в первую часть вышеперечисленных игр, можно толком и не понять, что происходит в следующих частях. Именно поэтому выбор падает на современные части, поскольку они заранее рассчитаны так, что смогут раскрыть все детали трилогии и т.п.



Так вот, в The Banner Saga 2 с подобным никто не столкнётся. Во-первых, технически две части практически ничем не отличаются. Во-вторых, можно загрузить сохранения, что позволит узнать всех героев до того, как узнаете, с чем именно им предстоит столкнуться в продолжении. В-третьих, история хоть и является продолжением, воспринимается она как новая.

Кстати, сохранения и достижения с прошлой игры влияют во второй части на многие события, на кое-какие истории, в том числе и на героев, поскольку исходя из прохождения первой части, до второй «Саги» могут дожить далеко не все герои.

Беда за бедой


Объяснить всю значимость сюжета The Banner Saga трудно. Игровая история, все эти персонажи, которые тебя постоянно захватывают и стараются буквально влюбить в себя – это большая редкость. И даже самое важное во всей это истории не определённые детали вселенной (хотя и не без этого) и даже не герои. Дело в невероятно тяжкой атмосфере народов, которые оказались на пороге своего вымирания. С другой стороны, история о мире на пороге вымирания в каждой третьей игре есть, однако в The Banner Saga атмосфера настолько сильная, что незаметно погружает любого играющего в состояние конца света и более того – даёт возможность прочувствовать это всё.



На тебя давят разного рода события, ты испытываешь волнения, ты сидишь и думаешь: «Да как так?». Нехватка еды, разрушенные города, люди и нелюди, которые были вынуждены вопреки всему покинуть свой родной дом лишь ради одного – спастись от надвигающейся тьмы. Спасти семьи, детей, жён, будущее!

И конечно, свою частичку в атмосферу, игровую вселенную вносит удивительный мир The Banner Saga, поскольку он был вдохновлён скандинавской историей, эпосом. Тем не менее, это уникальная вселенная, со своими народами, вроде людей, варлов, конерождённых и драгов.

Варлы были созданы нетерпеливым богом, который решил скрестить между собой обычных людей и йоксов (местная разновидность буйволов). Суть в том, что все варлы – это исключительно мужчины и хотя они живут крайне долго, всё равно неизбежно подлежат вымиранию. Люди и варлы постоянно воевали друг с другом, однако после наступления драгов было решено объединиться и сплотиться перед лицом общей угрозы.

Одна из угроз – драги, были созданы так же богом, однако богом, цель которого – разрушение. Именно поэтому драги нацелены уничтожить всё живое и активно занимаются этим делом. Хотя по мере прохождения рано или поздно к вам придёт мысль, что в этом мире не всё так уж и однозначно, как это может показаться на первый взгляд.



Начало путешествия начинается с тяжелого времени и, казалось бы, ничего хуже уже не будет, но это ошибка. Боги погибли, солнце застыло в зените, поэтому ночь больше не сменяет день. К тому же вернулись драги, которых казалось, полностью истребили. Теперь огромная армия драгов движется и уничтожает абсолютно всё на своём пути. Люди вместе с варлами уходят с давно насиженных мест и отправляются на поиски безопасного места, однако их гонят всё дальше в западную сторону.

Да, на первый взгляд завязка может показаться не оригинальной, потому что как было указано выше – о конце света твердит уже практически каждая игра. Однако дело далеко не в оригинальности, потому что сценаристы из студии Stoic смогли построить невероятно эпичную историю обречённых народов. В первой «Саге» пришлось играть за Хакона и Рука. Хакон представлял караван варлов, которые под знаменем жёлтого цвета двигались в восточном направлении. Рук в свою очередь представлял караван людей, которые под знаменем красного цвета двигались в западном направлении.

В The Banner Saga 2 сюжет делится всё так же на две части, которые по мере прохождения сменяют друг друга. Называть имена предводителей не стану, чтобы не портить впечатление от прохождения игры лишними спойлерами. Скажу лишь то, что герой, ведущий караван будет тем, кто остался жив в первой части. Сама же личность героя поменяется, впрочем, как диалоги и события. Поэтому отругать сценаристов во второй части никак не получится.



Как обычно по мере прохождения предстоит принимать трудные, а парой даже и тяжёлые решения, ну и, конечно, делать выбор. Вообще студия Stoic выделяется на фоне остальных RPG и обещаний, которые крутятся вокруг них, потому эти ребята действительно пообещали дать свободу выбора  и они её дали, да такую свободу, из-за которой можно повлиять на события, диалоги и вообще потом пожалеть о своём выборе.

Что касается событий, ситуации бывают самые разные, начиная от рождения ребёнка и заканчивая воровством. Например, когда рождается ребёнок, можно предпринять какое-нибудь решение: отпраздновать событие, тем самым повысив мораль, но и потеряв припасы + время, либо продолжать двигаться дальше без остановки.

Суть в том, что каждое ваше решение, как и в первой «Саге», имеет ряд кое-каких последствий, но более важно то, что итог выбор неочевиден. Так, если в других играх всё скатывалось к грубому, доброму, нейтральному или шуточному ответу, да и можно было вычислить итог. То в The Banner Saga определить цену решения трудно, а парой даже нереально и в этом нет ничего плохого. Поэтому неизвестность делает игру более интересной и ещё больше погружает в атмосферу мира. Иногда возникают непередаваемые ощущения и хотя это игра, всё равно эмоциональный взрыв парой просто зашкаливает. Особенно когда ты вроде с благими намерениями сделал доброе дело, а в итоге не просчитал риск и пару невинных людей из каравана погибли. Да, новости могут быть как печальные, так и трагичные, однако любые из них позволяют почувствовать то, зачем вы пришли в эту игру – эмоции, незабываемые ощущения и просто приятное времяпровождение.



Хотя многие бы поспорили со мной, поскольку считают, что последствия выбора The Banner Saga можно просчитать, однако это не так. В первой и второй части всё приближённо к «рандому» или даже русской рулетке. Решение, которое может казаться логичным, может обернуться таким боком, когда невинные люди гибнут. Как по мне, так выбор в первой и второй «Саге» крайне реалистичен, поскольку ты никогда не знаешь (как и в реальной жизни), что именно дадут в итоге принятые решения и поступки, однако ты взвешиваешь все риски и приблизительно догадываешься.

Враг в тени


На самом деле вся «вишенка» серии The Banner Saga заключается ещё в том, что даже когда ты лишился того же героя или части каравана, либо вообще проигрываешь бой – игра на этом моменте никогда не заканчивается. Приходится после поражений вновь двигаться дальше, вновь преодолевать препятствия, мириться с потерями и в очередной раз обдумывать ранее принятый роковой выбор.

Каждый из юнитов, который способен сражаться в тактическом режиме (проще говоря – способный участвовать в схватках), имеет свою собственную историю, умения и даже характер. Именно поэтому эти персонажи будут принимать активное участие в диалогах, влиять на сюжетную линию и даже влиять на отношения других персонажей. Влияние выбора настолько глобально, что вы можете, как получить нового бойца, так и погубить другого, либо вообще случайно настроить своих же людей против себя.

Нередко происходит даже так, когда один из ваших, казалось бы, верных соратников, становится предателем номер один. Возможно, вы будете ему безоговорочно верить, делится секретами, а потом неожиданно в один прекрасный момент поплатитесь за это, получив нож в спину, он убивает другого вашего ценного героя, а дочурку утаскивает в лес с неизвестно какими намерениями. Причём, возможно, что в этот же момент вы ждали предательства совершенно от другого персонажа, который на самом деле был верен вам до самого конца.



И что самое главное – перезагрузка помогает далеко не всегда. Ведь есть вероятность того, что предатель был взят давным-давно, а переигрывать огромный «кусок» прохождения хочется далеко не всегда. А учитывая ещё то, что убить или просто бросить его тоже далеко не всегда получается, приходится жить с мыслью, что рядом с вами идёт предатель, готовый в любой момент «наломать кучу дров».

Но к чему это? Я веду к тому, что The Banner Saga 2, как и The Banner Saga дарит невероятные моменты. От них можно получить, как мурашки по коже, так и холодный пот. Огромное количество действительно реальных ситуаций подводят к нелёгким решениям, где приходится делать такой же нелёгкий выбор: пожертвовать припасами и взять людей; пожертвовать своим человеком и двигаться дальше; сделать праздник, чтобы поднять мораль или же молча двигаться дальше, невзирая на проблемы. Все эти микро-моменты, в которых таятся ключевые решения, делает приключение настоящим приключением, а не обычной постановкой.

Борьба со смертью


В первой «Саге» одной и привлекательных моментов были масштабные, великие пейзажи. В The Banner Saga приходилось наблюдать за караваном, который двигался вперёд тонкой цепочкой. Движение прерывалось какими-нибудь событиями, битвами и т.п. Тем временем постоянно тратилась провизия, а настроение портилось. И это не говоря о встречах с городами, которые постоянно хотелось просто расцеловать, потому что это значило, что в скором времени появится крыша над головой!

Что же произошло в The Banner Saga 2? Сразу бросается в глаза упадок медитативности. Как это понять? Всё очень просто, поскольку решая один конфликт, вскоре вы с вероятностью 100% вляпаетесь в следующий, новый конфликт. С одной стороны концентрация развилок удивляет, поскольку статус-кво сохраняет на считанные часы в игре, но чтобы в итоге потом вновь нарушиться.

С другой стороны постоянные авралы жутко надоедают, потому что иногда хочется от них просто отдохнуть и полюбоваться на проделанную работу художников. На самом деле недостаток скромный и заметить его сможет лишь ярый фанат The Banner Saga, так что теперь вы в курсе.



Количество и качество бедствий в The Banner Saga 2 заметно возросло. Стоит признать, что студия Stoic с выходцами из BioWare знает толк в подобных моментах. Например, затянутое путешествие по реке даст свой результат: детишки перестанут бояться воды, поэтому перейдут с безопасной палубы на боковые борта. Вариантов решений проблемы много: можно согнать детишек в одно место, где за ними проще всего будет присматривать, либо просто запретить игры над волнами или вообще поставить дозор. Ну, а если посчитаете, якобы ситуация нелепая и не достойна вашего внимания, кто знает, вдруг несколько детей упадёт в воду их не успеют спасти?

А ведь это лишь самая маленькая проблема. Другое дело, когда люди вместе с варлами теряют свою веру в будущее, а ранее забытые конфликты (во благо общей цели), набирают новые обороты. И именно поэтому приходится достаточно часто подавлять нарастающие конфликты, поскольку бунтарей появляется достаточно много.

Тем временем история The Banner Saga 2 буквально топчется на одном месте. Хотя меняются герои, меняются цели. Вторая «Сага» настолько упорно делает так, чтобы вы буквально «захлебнулись» горем, что отчаянье может расти даже и у вас. Именно этому способствует режим вечно убегающего каравана беженцев и ситуации, когда «что ни сделай, станет хуже». Теперь добавим сюда ещё традиционную музыку от Остина Винтори и нагнетённая атмосфера создаёт страх, тоску и недоверие.

Нелёгкий поход


Слишком многое было сказано для тех, кто играл в первую «Сагу» и понимает о чём я. Многим же может быть непонятно о чём вообще идёт речь и вообще на что похожа игра. И на самом деле это есть одна из сложностей The Banner Saga, потому что на первый взгляд не совсем понятно, что вообще нужно делать в этой игре. Да что тут скрывать, если на самом деле я долгое время не решался поиграть в The Banner Saga  именно по этой причине, слишком во многом пришлось разбираться.



В игре вы вместе со своим караваном отправляетесь в поход. Ход этого процесса отображён сбоку и работает в реальном времени. Ход каравана длится в среднем от пяти до десяти секунд. Тем временем вам дают возможность проникнуться атмосферой тяжёлого и изнурительного похода, причём тем временем безжалостный холод всё больше и больше давит на беженцев. Вскоре следует какое-нибудь событие. Решить его можно несколькими способами: выбрать варианты в окне с диалогами, либо собрать однополчан и обсудить всё с ними. Конечно, в некоторых случаях можно решить всё грубой силой, однако это не всегда полезно.

В дальнейшем поход продолжается: снова нелёгкий путь, вновь выбор, вновь диалоги, вновь бои и так до самого конца (но не думайте, что это не интересно, это грубое описание). Так вот, наверху есть часы, они тикают, считают день за днём вашего похода. Каждый день будут уходить припасы. Уход припасов, значит, приход усталости, а приход усталости – падение морали.

Караван двигается от города в город, либо разбивает лагерь. В любом случае, людям нужен отдых, который помогает повышать мораль. От морали каравана зависит один из очень важных параметров в бою, поэтому забить на этот параметр никак не получится. К тому же, в городе или лагере можно вылечить своих подопечных.



Персонажи погибнуть могут лишь в ходе сюжета. Парой будет возникать выбор, исходя из которого, зависит какая-нибудь важная ситуация. Например, в ходе диалогов можно убить несколько героев, если отвечаете, не обдумав всё. Если же какой-нибудь герой падёт в бою, то он будет всего лишь ранен, но серьёзно. Его можно будет вылечить, но если его не вылечить и отправить в бой, тогда он получит штраф к здоровью в битве.

Так вот, в городах можно зайти в тент к своим основным героям и заняться ихней прокачкой. Там можно сделать всё самое необходимое: купить припасы, купить полезные артефакты на рынке, провести тренировку (теряя день и еду, но поднимая мораль) и т.п. Если же на момент привала есть какие-нибудь доступные диалоги, тогда они тут же будут отображены на экране, пропустить их никак не получится.

Да, как многие могли заметить – процесс минималистичный. Но как бы это странно не звучало – он захватывает и не создаёт барьер, который показывал бы какие-то ограничения. Этот процесс удовлетворяет все потребности. Он способен рассказать и поведать об интересной истории, раскрыть важные сюжетные сцены так, чтобы ничего не выглядело надоедающим и скучным.

Боевая система во всей своей красе


Сражения – это ещё одна уникальная часть серии The Banner Saga. Сильно сражения не изменились, но всё же кое-какие изменения есть. Во второй «Саге» присутствует всё та же пошаговая тактика с чётко фиксированной очередностью хода (на которую всё так же можно влиять) и уникальной системой боя.

Каждый из героев всё так же имеет две полоски защиты: первая полоска отвечает за броню, а вторая отвечает за силу (она же здоровье). Пока на герое есть целая броня, сила страдает минимально, а чтобы поддерживать хороший урон, необходимо «обдирать» броню с врагов, однако при помощи прицельных ударов.



Всё говорю я о героях, но кто они? Управлять предстоит именно теми, кого вам удалось буквально дотащить до финала в первой «Саги». Если же вы не играли, либо сохранения добыть не удалось, тогда предстоит выбирать стандартные варианты The Banner Saga 2. С этим возникают и кое-какие сложности, потому что в оригинале приходилось собирать всю дружину поэтапно. Каждый раз новичков подстраивали под соответствующую тактику, после чего они уходили в запас.

В The Banner Saga 2 всё изменилось. Если был слишком долгий перерыв или вообще не было опыта в первой «Саге», есть вероятность того, что вы запутаетесь в огромном количестве бойцов. Будет потеряно немало времени, пока вы сделаете всё так, как вам удобно. Раньше как было: встретили нового героя, познакомились, изучили, подстроили его под себя и в бой. Самое главное, что всё это происходило постепенно. Теперь всё изменилось, потому что лентяи, которые не хотят разбираться в этом всём и хотят быстрее ринуться в бой, не смогут нормально противостоять врагу, пока во всём не разберутся. За то опытные игроки будут довольны всем и более того – за считанные минуты соберут подходящий для себя отряд. Хотя поглазеть на старых друзей и потерять пару минут всё равно придётся, но исключительно в личных, ностальгических целях.



Максимальный уровень прокачки был повышен за счёт «перков». На каждый «перк» приходится три уровня. Это позволяет своего героя приспособить ещё лучше под его роль. Если речь идёт о «танке», тогда ему можно прокачать регенерацию защиты, а тому же лучнику можно повысить шанс критических попаданий. На самом деле полезная и в некоторых случаях даже нужная деталь, хотя не помешали бы и другие изменения. Поверхностно отличить первую «Сагу» от второй достаточно трудно, а ведь это касается не только лишь одних битв.

На подмогу теперь пришла кавалерия, которая представлена в виде классических кентавров, хотя сравнивать с ними новую расу нельзя, потому что есть кое-какие оговорки. Тем не менее, это не меняет того факта, что в бою они играют роль конницы: они могут пробежать сквозь ряды противника, сбить кого-то копытами, налететь на противника и даже расстрелять тактически потом отступив. Однако в The Banner Saga 2 такая кавалерия не потерпит неряшливости, потому что за ними требуется тщательно следить, иначе какой-нибудь верзила потом переломает им их крепкие лошадиные копыта.

Боевая система для новичков


Изначально все нововведения в «Саге» казались из ряда вон выходящими. Например, как это понимать, когда здоровье соединяют вместе с уроном? Или как понимать волю, которая позволяют добавлять очки к урону или же движению? А лучники, которые могли стрелять максимум на пять клеток? В общем, многие детали выглядели не только необычно, но и неудачно тоже. На деле же оказалось, что все ошибались, потому что система отлично работала и к тому же дала небывалый простор тактической составляющей.

Урон действительно зависит от того, сколько герой имеет здоровья. На деле всё просто: 10 хп, значит, бьёте ровно 10. Если лишились 7 хп, останется 3 хп, поэтому бить будете ровно так же. И как-бы странно это не показалось вам – тут есть логика. Истекающий кровью воин никогда не сможет махать своей секирой так же ловко, как и до ранения.



Ещё одна странная деталь на первый взгляд – удар по броне. Ведь всегда хочется поскорее воткнуться противнику в его шкалу жизни, а не долбить его мощными ударами по прочному доспеху. Большая часть атак в «Саге» – это удары в ближнем бою. В серии The Banner Saga приходится постоянно делать осознанный выбор между бронёй и здоровьем. Убить с одного удара противника удаётся далеко не всегда и то при условии, что целью будет слабенький лучник. Так что бить сначала по броне – это более логичный вариант, чем учитывать коэффициент брони и здоровья.

И это отличная идея, потому что особых познаний в математике для игры в The Banner Saga не требуется. Тут всё просто и максимально «прозрачно». Урон равен вашему здоровью и минус броня вашего противника. Нет никаких процентов, никаких шансов. Например, броня противника составляет 10, а здоровье вашего героя 15, значит, чистый урон составляет 5. И чтобы не возникло безвыходной ситуации, когда броня противника слишком высока (от 15 и выше), можно всё равно нанести урон, который равен 1. Однако, чем выше разница с противником, тем ещё и ниже становится процент попадания. Процент в свою очередь появляется лишь в том случае, когда броня выше урона героя. Так что если она ниже, тогда нет никакого попадания и противник гарантировано получит определённое количество урона. В любом случае, урон всегда показан при клике на противника.

Усложняется система лишь из-за того, что по броне и здоровью герои бьют в разной степени. Урон по броне представляет собой отдельный параметр. Некоторые классы могут его прокачать лишь до 4-х, а другие лишь до 2-х. Иными словами – по броне сильно не ударишь.



Урон по доспехам можно так же увеличивать за счёт артефактов, которые дают «+» к урону по броне и очкам воли. Очки воли персонаж может использовать либо ради того, чтобы увеличить силу удара, либо чтобы дольше побегать или вообще для применения умения по всем рядом стоящим врагам.

С волей всё так же предельно просто. Персонаж будет иметь два параметр: первый – это Воля (которая даёт количество очков воли в бою), вторая – это Старание (отвечает за то, сколько очков воли можно использовать за раз к одному определённому действию). Например, вот вы имеете 5 очков воли, а старание ровно – 2. Теперь вы можете либо пробежать на две клетки дальше, либо увеличить наносимый урон по броне или здоровью на 2 или же вообще применить способность (которую так же можно усилить, если тратите на неё от одного и до трёх очков).

Мораль – это ещё одна важная деталь. Мораль способна либо снизить количество воли героев, с которыми вы входите в бой, либо она может увеличить волю, однако для этого требуется отдых. К тому же, за каждого убитого противника можно получить очко воли. Полученные очки воли можно дарить любому герою. Эта деталь особенно полезна, когда наступает какой-нибудь решающий момент.

Каждый герой будет иметь две способности. Первая – это активная. Вторая – это пассивная. Пассивные способности могут помогать проходить сквозь своих героев; бить одновременно по всем врагам, которые стоят вплотную; наносить второй удар по случайному противнику и многое другое.



Активные умения немного другие, но такие же интересные. Активные умения требуют очки воли для их применения, но взамен дают широкий спектр возможностей: метание отравленных дротиков, разброс врагов вокруг себя, отвлечения внимания противника насмешкой и многое другое.

Различаются между собой даже герои одного и того же класса. Например, одного можно сделать «танком», при ударе по которому противник будет терять свою же броню, а кого-то можно назначить тем, кто будет отвечать за сильные удары по броне. Предварительно, конечно, прокачав соответствующие параметры. Применять и прокачивать героев можно по-разному, кто-то можете «раздевать» (снимать броню) у врагов и двигаться дальше, давая возможность другим бойцам добить раздетых врагов. Другие могут заниматься тем, что будут отбрасывать врага или провоцировать вражеских бойцов на себя. Всё это делает тактическую составляющую The Banner Saga очень глубокой и интересной.



И напоследок отмечу ещё одно важное отличие первой и второй «Саги» по сравнению с другими играми. Например, если в тех же «Героях» или в «XCOM» по истечению времени отряд становился сильнее, а противники слабее. Это позволяло игрокам взять всё преимущество в свои руки, поэтому, как правило, у врагов не оставалось возможности противостоять игроку. В The Banner Saga всё совсем по-другому, потому что тут бои не теряет своей «остроты» даже под конец игры. Тут невозможно стать самым сильным и превратить бои в детские игры, где одной рукой вы нажимаете на кнопки, а другой прикрываете рот для зевка.

На протяжении всей игры The Banner Saga 2 (как и предыдущая часть), сохраняет напряжение на одном и том же уровне. Тактическая глубина позволяет экспериментировать и буквально вырабатывать свою собственную тактику боя.

В итоге


The Banner Saga 2 – этот яркий пример того, когда вторая часть не может существовать без предыдущей части. Если вы до сих пор не прошли первую часть, тогда самое время её пройти, поскольку третья часть «не за горами» и она, несомненно, выйдет. Вторая часть «Саги» имеет при себе всё, что нужно: сказочные пейзажи, живой и проработанный игровой мир, убедительную и реалистичную боевую систему, сюжет и атмосферу, в конце концов!

Миром The Banner Saga действительно живёшь и в него действительно веришь. Тут есть любимые персонажи, неловкие и будоражащие чувства ситуации. Есть те, кому можно верить, а кому не стоило бы. Единственное, что волнует, так это куча новых вопросов, на которые не были даны ответы. И любого любителя этой истории волнует то, что смогут ли разработчики закончить данную историю так же красиво, как её начали и расписали? Ждём The Banner Saga 3.



 

9
Играбельность
10
Графика
10
Звук
9
Одиночная кампания
10
Управление
9.6
Общая оценка
Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий