В центре внимания

Компания Blizzard Entertainment – это настоящий колосс в современном геймдеве, который владеет тремя известными и невероятно прибыльными торговыми знаками – «Варкрафт», «Старкрафт» и «Диабло». Но именно «военное ремесло» (Warcraft) принесло компании всемирный и резкий успех. Например, WoW уже практически в течение четырнадцати лет занимает список лучших MMORPG по мнение многих изданий и различных ТОПов. Поэтому пора освежить всем память и напомнить, почему данная франшиза оказалась настолько успешной.


1994 год – Релиз Warcraft: Orcs & Humans



По факту первая стратегия в режиме реального времени релизнулась в далёком 1974-м году, но всё же первой действительно популярным проектом в жанре RTS на PC, который заложил ключевые механики в каноны данного жанра, является «Дюна 2» 1992-го года выпуска. В течение двух лет игра царствовала и властвовала на игровом рынке, но до тех пор, пока в 1994-м году маленькая и малоизвестная студия Blizzard Entertainment не выпустила одно из первых своих легендарных стратегий – Warcraft. Стоит также отметить, что на тот момент Blizzard были известны лишь малому количеству игроков и лишь благодаря безумным гонкам под названием Rock N’ Roll Racing.

В первом «Варкрафте» были заложены практически те же идеи, что существовали на тот момент в «Дюне 2», но при этом игра получила достойное развитие. Впрочем, это неудивительно, ведь сотрудники компании Blizzard никогда не скрывали того, что во время создания первой части они в свободное время играли в Dune. И это был тот самый случай, когда, как говорится «ученик превзошёл своего учителя». Поскольку в отличие от исключительно стрелковых сражений в Dune 2, в Warcraft дальнобойные юниты необходимо было сочетать с юнитами, которые сражались в ближнем бою. За счёт новой механики динамика сражений в плане игрового процесса выросла в несколько раз.

Кроме того, люди и орки, если опять-таки посмотреть на это с точки зрения игрового процесса и технической составляющей, имели свои аналогии у другой стороны. Например, если у людей были пехотинцы, то у орков были рубаки или если орки имели некролитов, то люди имели своих собственных клериков. Ещё одно главное отличие заключалось в том, что каждый юнит не был перекрашен просто в другой цвет, как это было в «Дюне». Каждый юнит отличался кардинальным внешним видом. Абсолютно то же самое коснулось и построек, которые при похожих функциях имели другой внешний вид и тем самым отличались. Поэтому люди выделялись своим пафосом и элегантностью, а орки своей брутальностью и массивностью. Боевая магия, призывы и апгрейды также кардинально отличались друг от друга. Всё это делало каждую кампанию более интересной и увлекательный, а игровой процесс не надоедал.

Ещё одно важное отличие первого «Варкрафта» от Dune заключалось в крепкой и поэтапной сюжетной линии. Поэтому если Dune в качестве своей основы брала известный антураж Френка Херберта, после чего просто давала возможность банально воевать за территории, выбирая одну из фракций, то в случае с игрой «Варкрафт» была придумана и написана невероятная сага, которая основывалась на противостоянии двух совершенно разных рас. Именно так и появился всеми любимый мир, который был назван Азеротом. Сюжет для игры был настолько богат, что прохождение любой кампании за одну из ключевых фракций кардинально отличалось не только разнообразными юнитами под контролем, но и заданиями.

Любопытно то, что если бы разработчики придерживались той концепции, которая «родилась» изначально, тогда «Варкрафт» оказался по большей степени реалистичным проектом и рассказывал о различных войнах, что происходили на Земле. До сих пор нет точной информации, кто первый решил предложить написать свой собственный и уникальный фэнтезийный сюжет. В любом случае, возможно, именно благодаря новой концепции и решению следовать ей «Метелица» (так ласково в узких фанатских кругах называют студию Blizzard) со временем стала настоящим монстром в игровой индустрии и не пала в пучину безвестности, создавая пусть и действительно оригинальные, но довольно нишевые проекты.

Кроме всего этого, оригинальный «Варкрафт» оказался первым RTS-проектом в стиле фэнтези. И, наконец, именно в этой игре появилась знаменитая и популярная механика, когда необходимо обвести юнитов рамочкой и после командовать уже целой группой юнитов. К слову, без этой механики сегодня невозможно представить ни одну современную стратегию.

Тем не менее, ключевое достижение первой части заключалось не в «умной рамочке». Суть в том, что Warcraft – это первый проект в своём жанре, где мультиплеер был настолько же хорошо сделан и проработан, как и одиночная часть. При этом приучив постепенно фанатов к онлайн-составляющей, Blizzard сами того тогда ещё до конца не понимая, заложили основы в огромной фанатской базе для всех последующих своих игр, в том числе для наиболее важного и масштабного.

Несмотря на тот факт, что первая часть привнесла вместе с собой действительно революционные механики и возможности, многие критики довольно «холодно» восприняли проект. Объясняется это тем, что в то время практически каждая игра, которая выходила, создавала вместе с собой определённый поджанр, поэтому критики первый «Варкрафт» называли «фэнтези-клоном Dune 2» и тем самым ставили посредственные оценки проекту. К счастью, тогда игроки намного меньше читали журналы и сидели на тематических сайтах, поэтому в большей степени доверяли своему собственному мнению и взгляду, чем сейчас, поэтому «Варкрафт» оказался популярным. Разумеется, горы золота на зиккураты у студии уже были не за горами, поэтому вопрос выхода сиквела оставался лишь делом времени.


1995 год – Релиз Warcraft 2: Tides of Darkness



Буквально через год история уже серии «Варкрафт» вновь начала развиваться, когда на полках магазинов появилась новая часть «военного ремесла». В связи с тем, что в отличие от людишек, орки по факту являлись инопланетными захватчиками, победа над нами знаменовала собой конец всей этой саги, за основу разработчики взяли концовку оригинальной кампании первой части за зеленокожих. Поэтому кампания начиналась с того, что люди должны были эвакуироваться из разбитого некогда великого Штормграда и отчаянных попыток человечества создать тот самый легендарный Альянс, куда должны были войти не только люди, но ещё эльфы, гномы и дворфы, чтобы дать отпор нашествия Орды.

Главным нововведением в сиквеле оказалось появление у двух сторон конфликта не только новых наземных юнитов, но ещё воздушных и водных. Отныне игра сделала ещё один огромный шаг в сторону динамичных и разнообразных сражений. Помимо этого, отныне невозможно стало собирать каждый раз абсолютно одинаковую армию для каждой миссии в кампании, поскольку теперь где-то полезнее пехота, а где-то невозможно пройти дальше без поддержки мощного флота.

Помимо новых видов юнитов, следом появился и нетипичный для фэнтези новый вид ресурса – нефть. Впрочем, новые виды юнитов тоже представляли собой не сказочных единорогов, поскольку это были коптящие и дымящие подводные лодки, пароходы корабли и вертолёты. Поэтому с определённой точки зрения некоторым показалось, что сеттинг постепенно уходил в стимпанк, хотя это, конечно же, было не так.

Вместе с этим всем появились также и новые оригинальные расы. Играя за людей, можно было управлять эльфами и гномами, а выбирая Орду, можно было взять под свой контроль огров, троллей, нежить и даже некоторых демонов. Расширился вместе с этим набор важных сюжетных персонажей: у людей появился новый король, а тем временем в Орде началась междоусобная война за власть. При этом всём сюжетные герои начали появляться не только во время разнообразных брифингов, но и начали принимать участие в особо важных сюжетных заданиях.

Изменилась и техническая составляющая. Например, во второй части больше нет необходимости подготовки территории к постройке каких-либо зданий, которая раздражала ещё в «Дюне» (в первой части «Варкрафта» необходимо было соединять все постройки дорогами). Также появился совершенно новый туман войны. Таким образом, если в оригинале местность изначально была чёрная, после чего открывалась навсегда, тогда в сиквеле тёмная разведанная часть теперь серая и видно только то, что находится в поле зрения ваших юнитов.

Улучшать во второй части отныне можно не только лишь одних юнитов, но ещё и постройки, разнообразные виды технологий и добычу ресурсов, увеличивая тем самым их приток. К тому же, отныне можно было выстроить ещё парочку ключевых построек в абсолютно любом удобном месте, благодаря чему тем самым появилась прекрасная тактическая возможность строить другие базы в других точках карты. Отныне количество допустимых подконтрольных юнитов повысилось до девяти (в оригинале одновременно под контролем можно было держать лишь  четыре юнита). Максимальное количество одновременно играющих игроков в мультиплеерном режиме возросло с 2-х до 8-ми. Также в несколько раз выросли масштабы сражений и разнообразные тактические элементы игрового процесса.

Тем временем, критики, судя по всему, осознав свою предвзятость и недальновидность, на этот раз решили похвалить проект. На этот раз многие геймеры согласились с мнением критиков, поэтому в коммерческом плане, вторая часть оказалась успешней, чем оригинал.


1996 год – Релиз Warcraft 2: Beyond the Dark Portal


Писать масштабное и логичное продолжение сюжетной линии «Метелица» пока что не хотела, но, несмотря на это интерес к вселенной Warcraft продолжал расти в геометрической прогрессии, поэтому разработчики решили разработать аддон. Дополнение «Тёмный портал» было призвано повысить значимость и роль героев не только лишь с точки зрения сюжетной линии, но и ещё с точки зрения игрового процесса. Отныне герои смотрятся более сильными, чем обычные юниты, а львиная доля заданий требует не только сохранить жизнь своему герою, но и при этом убить героев противника.

Сюжетная линия в аддоне был посвящёна теперь не Азероту, а родному миру орков – Дренору. Несмотря на тот факт, что Тёмный Портал, через который Орда пришла в мир людей и прочих рас, был сокрушён, он всё же сохранил свою работоспособность. Могущественному орочьему шаману Нер`зулу удалось объединить раздробленные кланы орков и разорить Азерот, поэтому человечеству это всё надоело, оно собрало свой Альянс и решили атаковать родной мир Орды. Таким образом, все сражения отныне проходят на абсолютно новой территории.

Ещё одно главное отличие аддона заключается в том, что масштабное дополнение разрабатывалось и создавалось не компанией Blizzard, а подконтрольной студией Cyberlore. И, возможно, именно по этой причине оно получилось неплохим, но далеко не превосходным, как прошлые части серии.


2002 год – Релиз Warcraft 3: Reign of Chaos


Начиная с 1996-го и по 2002-й год «Метелица» разработала и выпустила ещё три легендарных проекта: «Диабло» (две части) и «Старкрафт». Поэтому на создание продолжения «Варкрафта» у разработчиков не только не было сил, но и ещё даже необходимых ресурсов. Тем не менее, ещё до анонса Warcraft 3 в 1999-м году игры по вселенной Warcraft завоевали сердца многих игроков, поэтому фанаты с нетерпением ждали и верили в продолжение. Компания Blizzard банально не могла взять и подвести всех своих верных фанатов.

Важно отметить, что на момент анонса и в ходе разработки Warcraft 3: Reign of Chaos игровая индустрия переживала очередной этап революции. Так в моду вошли RPG и элементы RPG во всех играх: начиная от обычных гонок, заканчивая симуляторами. Кроме того, особое внимание уделялось графике, поскольку отныне игроки стали более требовательными. Поэтому третья часть, сохранив все свои ключевые преимущества, обзавелась новыми бонусами и фичами. В конце концов, графика в видеоиграх отныне стала действительно трёхмерной и выглядела намного сочней, чем это было раньше. Количество игровых рас в Warcraft 3 повысилось до 4-х: помимо кардинально обновлённых рас (Альянса и Орков), разработчики добавили расу Ночных эльфов и Нежити. Все герои отныне появляются во всех заданиях. Роль всех героев была выведена на первый план. Отныне герои представляли собой не просто обычных «жирных» юнитов: каждый герой теперь имел свою собственную модельку, шкалу опыта, уровень, атрибуты и способности, которые важно было прокачивать.

Благодаря новым живым героям со своей историей, уникальным характером и невероятными судьбами, третья часть «Варкрафта» взошла на новую ступень и оказалась не менее культовой, чем прошлые проекты этой серии. К тому же, история взлёта и после невероятного падения отважного, благородного и молодого принца Артаса Менетила – это яркий и каноничный пример того, как даже самые благие намерения и самоуверенность могут запросто привести к полному провалу. Поэтому «Варкрафт 3» отныне – это культовая игра.


2003 год – Релиз Warcraft 3: The Frozen Throne


Важный аддон к Warcraft 3, который внёс в оригинал огромное количество важных нововведений: новых юнитов, героев и вещи. Отныне кроме самой прокачки героев, каждый смог закупиться в соответствующей лавке крутыми вещами. Помимо этого, умений стало намного больше, а роль всех героев – возросла в разы.

Появились и нейтральные герои, которых можно было нанимать в качестве дополнительных. Кампания за Орду больше теперь походила на RPG, чем на привычное RTS. Чего уж тут говорить, если именно на базе дополнения «Ледяной Трон» появился легендарный мод «DotA», известный ныне как DOTA 2 и «Лига Легенд», которые создали вообще абсолютно новый жанр – MOBA.


История Warcraft по сюжету


Падший могущественный титан по имени Саргерас создавал план, благодаря которому сможет уничтожить Азерот. Чтобы реализовать задуманное, титану удалось подчинить путём ухищрений волю и разум могущественного мага Медива. После этого он заставил его обратиться к своему верному слуге – орочьему чернокнижнику Гул`дану, который обитал на просторах Дренора. Саргерас вместе со своим Пылающим Легионом обратил мирных орков в Орду, которой двигала лишь война. Следом при помощи Тёмного Портала, который открыл Гул`дан вместе с Медивом, Орда напала на Азерот и людей. Вскоре Орде удалось добраться до важного города людей – Штормграда. Город оказался осаждён, а на его защиту встал Андуин Лотар и Гарона Полуорчиха. Тем не менее, сопротивление оказалось слишком слабым, поэтому вскоре город пал. И в пылу сражений Гарона по приказу Гул`дана убила нынешнего короля.

Несмотря на то, что Штормград пал и был впоследствии разорён орками, храброму рыцарю Андуину Лотару удалось объединить оставшиеся войска и следом с остатками людей отправиться в Лордерон. По прибытию Андуин заручился поддержкой трёх рас. Лотару удалось создать Альянс, который теперь мог дать достойный отпор Орде под управлением Молота Рока. В это же время к Орде решили присоединиться тролли и огры. Победа орков была не за горами, но неожиданно Гул`дан вместе со своими последователями, предали Орду и отправились искать мощные артефакты Саргераса, где впоследствии и встретили свою смерть. В это время ослабленным оркам пришлось отступать. Чуть позже Орде всё же удалось отдохнуть, чтобы перегруппироваться, после чего в тяжёлом бою Молот Рока убил Андуина Лотара. И всё же смерть предводителя не смогла сломить боевой дух Альянса. Поэтому на место Андуина Лотара пришёл его друг – Туралион. Следуя командам Туралиона, наконец, люди в союзе с другими расами всё-таки удалось разбить могущественную Орду.

После уничтожения портала на территории Азерота, который всё же сохранил свою функциональность, могущественный орочий шаман Нер`зул решил возглавить Орду на территории Дренора. Его целью оказались другие миры, но для этого ему необходимо было открыть новые порталы. Однако для этого нужны были могущественные артефакты. Для этого Нер`зул послал орков через другой портал, который также находился на территории Дренора, чтобы они пробрались обратно в Азерот и достали всё необходимое. Альянсу стало известно о хитром плане Нер`зула, поэтому они собрались с силами и вторглись на территорию Дренора. Поражение орочьего шамана было неизбежно, но чтобы избежать смерти от рук врагов, Нер`зул решает открыть огромное количество порталов в другие миры. Освобождение такого количества энергии привело к тому, что Дренор раскололся на части. Остатки Альянса, которые прибывали в тот момент на территории Дренора, оказались в заточении. И отныне Дренор был назван Запредельем.

С тех пор в течение долгих лет оркам, которые остались в Азероте, пришлось сидеть в неволе, но до тех пор, пока их не решил освободить раб по имени Тралл. Траллу удалось не только освободить своих соплеменников, но и объединить их, после чего сбежать на территорию Западного континента (в Калимдор), чтобы подготовиться к войне с Пылающим Легионом. Тем временем, чтобы ослабить сопротивление со стороны жителей Азерота, демоны решили воспользоваться своим тайным оружием – силой Плети. Ключевой деталью в этом плане сыграл Артас Менетил, живущий в Лордероне. Он храбро пытался сражаться с силами Плети, чтобы защитить родных и близких от чумы и нашествия нежити, но по итогу страх и гордость слишком сильно затуманили его разум, поэтому он сам того не ведая принял сторону Короля-лича, лидера Плети. Тем временем в Калимдоре Орда, которой руководил Тралл, удалось помириться с людьми, чтобы отбросить силы вторжения Пылающего Легиона под командованием Архимонда – могущественного демона. Хрупкий союз между людьми, ночными эльфами и орками понёс невероятные потери, но всё же им удалось разгромить армию демонов на святой горе Хиджал.

Тем временем, пока люди, орки и другие их союзники старались поскорее залечить свои раны после битвы с Пылающим Легионом, рыцарь смерти Артас Менетил активно пополнял ряды своей Плети, постепенно вырезая всех в Восточных Королевствах. Тем не менее, появилась новая угроза, которая стремилась уничтожить Ледяной Трон и вместе с ним Плеть. Сильвана Ветрокрылая, которую Артас превратил в баньши, возглавила нежить, которая прозвала себя «Отрёкшимися». В это же время ночной эльф Иллидан, некогда осквернённый демона, высаживает свои войска в северной части Нордскола, чтобы уничтожить Короля-лича. Артасу приходится поспешить на помощь своему хозяину, чтобы одолеть Иллидана. Удача была на сторону рыцаря смерти, поэтому он изгнал Иллидана в Запределье, после чего совершил невероятное – слился по собственной воле с духом Короля-лича.


Развитие компании


Корпорация Blizzard Entertainment – это сегодня эталон современного игростроя. Именно эта компания внесла огромный вклад в развитие видеоигр, став тем самым создателем нескольких культовых франшиз и даже основоположником некоторых киберспортивных дисциплин. На сегодняшний день «Метелица» представляет собой часть холдинга Activision Blizzard, Inc – это один из самых крупных издателей видеоигр на территории Соединённых Штатов Америки.

История корпорации Blizzard Entertainment началась с 1991-м года, когда трое молодых выпускников решили создать свою уникальную игровую студию. На создание студии парни потратили около 10.000 долларов из своих сбережений. Однако успех пришёл далеко не сразу. Ключевой успех, как считают многие, «Метелице» подарил Крис Метцен, являющийся создателем вселенной «Диабло», «Варкрафта» и «Старкрафта». Только по факту в разработке первой части Warcraft Крис принимал участие лишь в качестве аниматора и ведущего художника. И всё же в будущем его роль выросла в несколько раз, а вклад в создание – ключевым.

Первая часть Wacraft разошлась тиражом в 100.000 тысяч копий, но наиболее успешным на тот момент оказался «Варкрафт 2», поскольку в него играло уже несколько миллионов игроков во всём мире. Вторая часть разошлась тиражом в 3 млн. копий, при этом считаются лишь лицензированные версии. Вполне вероятно, что пиратский тираж был намного больше, поскольку на тот момент мировая система дистрибуции видеоигр не была настолько развита, как сейчас. В любом случае этот период закончился тем, что Warcraft 2 сделал компанию знаменитой в игровой индустрии.

Пожалуй, когда речь заходит о компании Blizzard важно отметить невероятную устойчивость студии. Суть в том, что холдинг под названием «Davidson&Asscociates» в 1996-м году был быстро выкуплен крупной материнской компанией «CUC International». Буквально через год после этого холдинг объявил о том, что сливается с компанией «Cendant Software». Ещё через год, компания «Cendant Software» продаёт своё подразделение, отвечающее за софт (вместе со студией Blizzard) другому медиа-холдингу во Франции под названием «Havas». И буквально через несколько месяцев медиа-холдинг был поглощён местным медиаконгломератом в лице корпорации «Vivendi SA». Следом пережившая все эти моменты студия «Близзард» вскоре стала официальным подконтрольным отделом «Vivendi Games». Через несколько лет «Vivendi» сообщила о том, что начинает слияние с корпорацией «Activision». Таким образом, образуется новое подразделение «Activision Blizzard». И в 2013-м году «Activision Blizzard» решает за 423 млн. долларов выкупить у компании «Vivendi SA» оставшиеся акции, тем самым становясь полностью независимой компанией.

И всё же самое главное в ходе развития компании то, что студия сохраняла свою неповторимую автономность, продолжая работать над играми. Благодаря этому разработчики не только создали успешную серию Warcraft, которая заложила основы в жанр RTS, но и ещё в 1995 году выпустила первую Diablo. Прорывное решение заключалось в том, что в Blizzard решили сделать игру изометрическим боевиком (что было нетипично для того времени) в режиме реального времени, благодаря чему появился целый поджанр под названием «hack and slash».

Blizzard Entertainment – это одна из тех компаний в современной игровой индустрии, которые служат примером. Отныне, какими бы не были последующие проекты от них, все они будут просто обречены на успех, поскольку уровень доверия со стороны фанатов – огромный.


 

Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
, чтобы добавить комментарий