logo

Совсем недавно засветился сетевой ужастик The Flock, который использует очень интересную идею. Идея же заключается в том, что игра будет постепенно самоуничтожаться, поэтому сетевой мультиплеер будет постепенно вымирать, словно мамонты или честные чиновники. В общем, обойти стороной столь интересную игру мы никак не могли, поэтому с вами вновь крупный игровой портал GameAwards и мы вновь рады представить вам свой новый обзор!

Всё идёт к нулю

The Flock представляет собой постапокалиптический хоррор, где вам приходится постоянно прятаться, догонять и глядеть во все стороны. Впрочем, уже скоро всё это закончится, но даже не, потому что вас это просто заебё*, а потому что уже в самом коде игры заложена такая деструктивная хрень, которая по истечению кое-какого условия уничтожит клиент игры. Условием служит таймер смертей игроков, поэтому достигну определённого числа, произойдёт страшный сон всех геймеров.



И кстати, под словом «уничтожит клиент» значит то, что игра пропадёт с полок магазинов, и вы больше никогда её не сможете купить. Она больше никогда не заработает, и включить её никак не получится. Ещё раз повторяю – её больше никогда не смогут включить.

В общем-то, это и есть основная «вишенка» этой игры. Кроме этого, авторы рассказали о том, что когда их сраный счётчик покажет заветные нули, то он покажет каждому игроку не только количество смертей, но ещё и какой-то сюрприз, который будет связан с игрой. Что именно они там покажут – неизвестно. Может бабу, которая вылезет из торта и будет светить своими шарами словно проекторы. А может огромную надпись: «Мы вас наеба**». В общем, эта деталь заинтриговала очень многих игроков.

Нет игроков – нет атмосферы

The Flock – уникальная игра. Уникальна тем, что является чисто сетевым шутером, ведь чисто сетевые шутеры большая редкость. Причина заключается в том, что парой игроки не могут отыграть роль самца, поэтому некоторые не просто мяса не могут принести, но и даже жопу подтереть. Это всё образно конечно. Если коротко: достаточно трудно создать такую атмосферу, где было бы комфортно играть каждому игроку, независимо от их онлайна.



Так что у авторов в первую очередь стояла задача воспитать игроков так, чтобы все играли по правилам, то есть заставить игроков играть, а не позволять им в игре дрочи** перед экраном, пока происходит движуха. И если с ботами и скриптами всё достаточно просто, то организовать игроков для работы, заставить их работать над атмосферой – задача очень непростая.

Девелоперы справились с этим частично. Они создали правила и атмосферу. Четыре сраных хищника выступают против всего лишь одного героя. Тьма, угнетающая атмосфера, безысходность, текущее от страха дерьмо по ляшкам – всего этого в игре хватает. Механика в игре простая, поэтому отлично «приелась» для пряток и охоты.



Как только в игре происходит сигнал, появляется «артефакт». Этот огрызок же достанется самому умелому охотником, после чего некогда вполне дружелюбная компания начинает гонять беднягу (который забрал артефакт) по всей территории. Именно на этом этапе и начинается всё самое интересное. Игрок будет беззащитным перед остальными вечно прыгающими мудаками, против которых есть лишь одно оружие – свет от артефакта. Когда этот свет касается вечно прячущийся твари, то она сгорает и разваливается на куски.

Вот только если ваш свет падает на движущего монстра, тогда у вас из жопы вывалится лишь пачка кирпичей. Дело в том, в движении завалить этих тварей нереально, так как они покрываются защитными пластинами, которым свет до одного места, причем, когда ты об этом узнаешь в игре, а не в обзоре, становится нереально страшно. А если до вас дотянутся хоть разок, тогда вы стопроцентный труп и с этим нечего не поделаешь. Именно поэтому приходится постоянно переглядываться. И именно поэтому в игре страшно до дыр в трусах.



Эти игровые упыри в свою очередь постоянно кружат вокруг своей жертвы. Стоят где-то спокойно и ждут момента, когда герой начнёт еблова** и вырубит свой фонарь, чтобы сожрать его. Наверное, многие думают: «Подумаешь. Я бы забился где-нибудь в углу и светил постоянно». Я тоже так думал, пока не понял, что фонарь заряжается от передвижения и нужно двигаться до контрольной точки. При этом ты постоянно понимаешь, что мудозвон, который тебя преследует – не один. Их целая пачка! Целая, бля** пачка!

Всё заметно усложняется за счёт того, что врагов много, а ты один. При этом эмоции постепенно начинают бить через край, потому что в твоих руках лишь недофонарь, который заряжается только тогда, когда ты движешься. Эмоции постепенно начинают заполнять голову, нервишки начинают шалеть, ладошки начинают потеть – и это первые признаки того, что вы сейчас наложите огромные кирпичи.

Недостатки

И пусть в игре графика не очень – играть всё равно страшно. Помимо плохой графики, ни одну идею в игре авторы нормально не развивали. Через пару часов игры ощущается острая нехватка игровых режимов, новых врагов, возможностей и арен. А если учитывать то, что именно это делает сетевые игры затягивающими и увлекательными, то становится обидно как-то. Паршивая графика тоже заставляет прослезиться.



Ну и напоследок о «вишенки» игры. Счётчик смертей допускает 200 миллионов свободных смертей, причём в момент релиза игры, после упорных игровых партий игроков, не было достигнуто и 100 миллионов. И если учитывать то, что игроки погибают в игре не слишком часто, то игре жить придётся вечно. Забавно будет в том случае, если быстрее вымрут игроки с фонариком, чем сам игровой клиент.

В итоге

Нашумела The Flock очень сильно, но от авторов толком нечего не было сказано. Причём игра является очень дорогой и очень короткой. Буквально через пару часиков игры The Flock становится смертельно скучной. Конечно, нельзя сказать, что игра является совсем никакой, но как-то слишком сильно влюбиться в этот жанр невозможно. Дизайн локаций, графика, звук, геймплей – всё это немного трухляво смотрится на фоне шума, который создала игра.


 

6.8
Играбельность
5
Графика
7
Звук
6
Мультиплеер
7
Управление
6.4
Общая оценка
Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий