Майкрософт рассказали какие инновации будут в Xbox Series X

Майкрософт рассказали какие инновации будут в Xbox Series X

2020-05-07 23:51:37
1652

Каждый скачок поколений заставляет людей разыгрывать дикие улучшения графики и видеть, как игровые миры могут выглядеть еще более визуально ошеломляющими. Хотя это часть волнения, когда дело доходит до PS5 и Xbox Series X , есть важные улучшения, помимо чистого графического качества. Директор по управлению программами Xbox Jason Ronald рассказал, почему архитектура Velocity Series X и современный твердотельный накопитель (SSD) могут помочь внедрить инновации в играх.

«Мы были на грани того, что возможно с ротационным приводом», - сказал он, глядя на современное оборудование консоли. «Это [SSD] открывает огромные возможности, и это будет область, созревшая для инноваций». Получив немного технической информации, Ronald объяснил, что им необходимо коренным образом переосмыслить архитектуру и инфраструктуру ввода-вывода - в основном то, насколько быстро и эффективно консоль обрабатывает данные и выполняет задачи между различными компонентами. Таким образом, архитектура Velocity - это то, что Xbox рекламирует как основу для возможностей Series X.

В основе этого лежит пользовательский твердотельный накопитель NVMe, тип сверхбыстрого накопителя, который только недавно стал распространенным в высокопроизводительных ПК. Это позволит значительно сократить время загрузки и практически без сбоев, когда игры пытаются загружать ресурсы в режиме реального времени. Мы знали о SSD как о базовом компоненте Series X, но различные функции, такие как Direct Storage API, выделенное аппаратное обеспечение для декомпрессии, потоковая передача сэмплера с обратной связью , новый процессор (AMD Zen 2) и системы ввода-вывода наряду с SSD, являются Столпы архитектуры Velocity, которые приведут к играм, которые могут сделать гораздо больше, чем выглядеть красиво.

Это могут быть термины высокого уровня, но чтобы упростить то, что эти усовершенствования в области ввода-вывода означают для пользователей, Ronald сказал: «Как разработчик, я теперь имею доступ к гораздо большему количеству памяти, чем даже физически в коробке. И я думаю, что это те вещи, которые действительно откроют новые игровые возможности и новые способы создания игр, чем вы когда-либо видели ».

Далее он развил эту техническую концепцию, сказав: «Многие игры текущего поколения больше концентрируются на процессоре и на стороне ввода / вывода. Современные игровые движки и разработчики обычно имеют возможность масштабирования вверх и вниз на GPU, особенно в пространство на ПК. Но ЦП и системы ввода-вывода, как правило, менее масштабируемы. " Ronald продолжил: «Когда они разрабатывают свои игры, им часто приходится работать с учетом этих ограничений. Таким образом, мы действительно очень сильно инвестировали в процессор на стороне ввода-вывода, используя архитектуру процессора Zen 2 и значительно более высокие тактовые частоты-это примерно в четыре раза превышает производительность процессора в Xbox One X».


Разборка компонента Xbox Series X

Ведущий дизайнер готовящейся к выходу эксклюзивного ужастика Xbox Series X The Medium  - Wojciech Piejko сказал, что консоль «предоставляет нам инструменты, которые позволяют нам создавать цельные ощущения, это очень важно с точки зрения создания игры ужасов ... вы сможете закончить ее, не видя загрузочных экранов». Руководитель ключевых технологий Fishlab Johannes Kuhlmann,  сказал, что его новая игра Chorus выиграет благодаря более продвинутой физике и незаметной загрузке.

Стоит отметить, что твердотельный накопитель Xbox Series X может хранить до 1 ТБ, а при увеличении размера инсталляции игр он может быстро заполниться. Microsoft рассказала о том, как Xbox Series X может уменьшить размеры инсталляций игр, но единственное другое решение для хранения данных - это запатентованная плата расширения SSD на 1 ТБ от Seagate. Хотя это отдельный продукт от самой консоли, он работает без проблем и без потери производительности. «Настоящим приоритетом для нас было то, что разработчикам не нужно было беспокоиться о разных профилях производительности ... и что они соответствовали производительности точно так же, как и внутренний диск», - заявил Ronald. Он заверил, что это просто для разработчиков игр и пользователей, сказав: «разработчики получают надежную, последовательную производительность, и мы можем в принципе скрыть сложность этого от разработчика, но при этом убедиться, что у геймеров есть возможность расширить свое хранилище.

Отвечая на вопрос о проблемах, связанных с ростом размеров игр, Ronald заявил: «Это огромная причина, по которой у нас есть возможности расширения. Мы знаем, что некоторые игроки захотят иметь большие библиотеки, поэтому мы хотели предоставить такую ​​возможность». Он также объяснил, что аппаратная декомпрессия и эффективный ввод / вывод позволили игровым ресурсам уменьшить их общий размер, и что у разработчиков есть инструменты, позволяющие определить, не нужны ли определенные файлы определенным пользователям (например, аудиофайлы для других языков).

Комментарии

, чтобы добавить комментарий

    Другие новости