Получи больше возможностей - будь одним из нас! А нас уже 42271 :)
Войти или Зарегистрироваться
Подробности продолжения Breath Of The Wild от продюсера игр серии Zelda

Подробности продолжения Breath Of The Wild от продюсера игр серии Zelda

2019-06-19 19:55:02
382

Breath Of The Wild получает продолжение, потому что у команды было слишком много идей для загружаемого контента, рассказала продюсер серии Zelda Эйджи Аонума на прошлой неделе в Лос-Анджелесе. Также продюсер говорил о том, как появился римейк Link Awakening , почему в играх Zelda не предлагалось переназначение кнопок, а также условия работы в Nintendo.

Аонума говорил через англо-японского переводчика в приватной зоне над кабинкой E3 Nintendo. Он не ответил бы на большинство вопросов о продолжении Breath Of The Wild - полагаем, им нужно сохранить материал для следующего E3 - но он поделился некоторыми другими интересными фактами о серии. (команда Аонумы работает над BOTW2, в то время как Греццо, разработчик Ocarina of Time и римейков Majora's Mask , возглавляет Link Awakening .)

Вот небольшие выкладки из интервью с Аонумой.

Почему Nintendo решила переделать Link Awakening?

Оригинальная игра была выпущена 26 лет назад на Game Boy. Получить эту версию Game Boy сейчас довольно сложно. Поэтому я хотел переделать эту игру уже давно.

Когда я создаю римейк или перевыпуск, я не хочу делать его полностью таким же; Я всегда хочу включить новые элементы. Даже для людей, которые играли в оригинал, я хочу, чтобы это было новым опытом. Поэтому я искал такую возможность.

Кроме того, отдельно обсуждалась идея включения чего-либо, чтобы пользователи могли самостоятельно что-то упорядочить в игре. В Зельде я думал, что это может быть. Мы перешли на идею подземелий. Когда мы думали об устройстве подземелий, создание головоломки само по себе всегда было немного сложным, поэтому мы подумали: «Какой простой способ дать игрокам возможность организовать все?» Мы подумали, что расположение комнат или карты может быть легким способом, и это было бы похоже на решение головоломки. Вот как мы попали в [подземелье] Chamber Dungeons (камерные подземелья).

После того, как мы натолкнулись на идею организации подземелий, мы подумали, что в Link Awakening почти все комнаты примерно одинакового размера, поэтому мы подумали, что это идеально подойдет для включения Камерных подземелий, и именно так произошло это переосмысление.

Когда вы планируете игры Zelda, почему вы решили пойти с римейком, а не с продолжением вроде Link Between Worlds ?

Аонума: Все по порядку; каждый заголовок немного отличается. Могут быть моменты, когда мы начнем с идеи «давайте сделаем римейк», а затем добавим новые элементы. Или, если мы создаем продолжение, иногда может случиться так, что есть что-то, что подойдет для продолжения, вместо римейка или чего-то еще. Опять же, это в каждом конкретном случае.

Разработчики, как правило, творческие люди, которые хотят заниматься чем-то новым - сложно ли организовать досуг, не имея желания настраивать и изменять вещи?

Аонума: Я думаю, в некотором смысле да, мы немного ограничены в том, чтобы идти диким и свободным с новыми идеями. Но в то же время у нас есть творческая возможность подумать о том, как сохранить изначальную суть. Мы должны были бы думать о вещах, которые мы изменили бы или улучшили или отшлифовали, чтобы сделать римейк. В этом смысле, я думаю, это очень творческий процесс.

Специально для этой игры мы подумали об оригинальной игре и людях, которые уже играли в нее, но мы также хотели сделать ее доступной для новых игроков. Таким образом, мы включили обе точки зрения, и именно так мы настроили игру на этот раз, с идеями и отзывами.

Почему вы решили не добавлять новые подземелья?

Аонума: Очевидно, мы улучшили оригинальную версию, и мы хотели это сделать. Но мы также хотели сохранить эту память о первоначальной игре, суть того, что сделало эту игру такой, какая она есть, и, взбудоражить ваши воспоминания, как вы победили в предыдущей игре, я думаю, что это делает игру еще более впечатлительным, если вы играете снова.

Если этот режим камерного подземелья будет успешным, вы сделаете Zelda Maker ?

Аонума: Я не могу предсказать будущее, но если людям нравится идея обустройства подземелий, я запомню об этом на будущем.

По поводу отсутствия переназначения кнопок в Breath of the Wild

Аонума: Когда у нас есть расположение кнопок, мы очень много думаем о том, как мы это делаем, потому что мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя определенным образом В некотором смысле, если мы свободно позволяем игрокам делать настройки на ключевых назначениях и т. д, я чувствую, что мы освобождаемся от ответственности как разработчика, просто передавая все пользователям. Когда мы играем в игру, у нас есть что-то для всех, так что мы надеемся, что и игрокам это понравится. Но мы также понимаем, что у игроков есть желание свободной настройки.

Кроме того, игроки с ограниченными физическими возможностями могут не играть так, как задумывали разработчики.

Aonuma Определенно, это очень хороший момент, и мы будем помнить об этом.

Об инновациях в Zelda Вы говорили, что хотите полностью реконструировать идею головоломок . Какой вы хотите видеть свою следующую большую инновацию? Аонума: [смеется.] Я не могу сказать.

Какой следующий большой вызов для вас?

Aonuma: Одна вещь, которую мы узнали из Breath of the Wild, заключается в том, что, когда мы сосредоточились на создании подземелья, которое имеет несколько решений, оно превратилось в это отличное название. Это одна вещь, которую я хочу усовершенствовать и использовать для вдохновения.

Breath Of The Wild - это шедевр, как и многие другие. Но есть ли что-то, что вы хотели бы сделать лучше?

Аонума: Я не могу говорить об этом слишком конкретно - я могу использовать идеи, которые у меня есть, для следующей Zelda или любой другой серии Zelda, над которой я мог бы работать в будущем.

Об условиях работы в Nintendo

В Америке было много разговоров о сверхурочных часах, о часах, необходимых для того, чтобы подобные игры вышли в свет. Какова позиция вашей команды в сверхурочное время?

Аонума: При создании игры, разработка игр это всегда люди. Поэтому, если один из них или любой из них не очень хорошо себя чувствует, это определенно влияет на игру и общее качество, и это просто не хорошо. Мы всегда стараемся гибко думать о сроках, и в прошлом я извинялся за задержки. Это потому, что персонал на первом месте, и я всегда хочу думать об этом при создании игры.

Вы работали сверхурочно в таких играх, как Breath of the Wild ?

Аонума: В целом, как культура работы Nintendo, мы ориентируемся на гибкость. И поэтому даже сотрудники имеют такую гибкость, когда нужно сосредоточиться и использовать свою энергию на чем-то, или у них есть немного свободы действий в их рабочем графике, и им не приходится слишком напрягаться. Они могут поддерживать этот баланс сами. Условия для Breath of the Wild было то же самое, и мы сосредоточились на персонале.

Мне любопытно услышать о вашей повседневной жизни, так как кажется, что вы курируете много проектов - как вы проводите свои дни?

Аонума: Каждый день немного отличается. Просто, чтобы объяснить рассмотрим обычный день: утром я проверяю свою почту. Днем это зависит от того, что нужно - иногда один из товарищей по команде попросит совета, или я поиграю во что-нибудь, просто чтобы убедиться, что это весело. А потом, прежде чем я пойду домой, я проверю свою электронную почту. В последнее время у меня получалось возвращаться домой довольно рано, так что это было хорошо.

продолжение Breath of the Wild

Что заставило вас и команду сделать продолжение Breath of the Wild в отличие от новой игры Zelda ?

Aonuma: Когда мы выпустили DLC для Breath of the Wild , мы поняли, что это отличный способ добавить больше элементов в тот же мир. Но когда дело доходит до технических вещей, DLC - это в основном данные - вы добавляете данные к уже существующему заголовку. И поэтому, когда мы хотели добавить большие изменения, DLC недостаточно, и именно поэтому мы подумали, что продолжение вполне подойдет.

Этот сиквел изначально планировался как DLC?

Аонума: Изначально мы думали только о идеях DLC, но потом у нас было много идей, и мы сказали: «Это слишком много идей, давайте просто сделаем одну новую игру и начнем с нуля».

0.0

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий

    Еще новости по The Legend of Zelda: Breath of the Wild