Превью
Превью Civilization VI – «Работа над ошибками»
Превью Sid Meier's Civilization VI

Превью Civilization VI – «Работа над ошибками»

2016-08-21 16:48:33
3645

Изначально первые подробности касаемо Civilization VI про путь человечества обратно от изобретения колеса и до полётов в космос звучали подозрительно. Во-первых, подозрительно из-за того, после выхода последних дополнений к «Beyond Earth» прошло не так уж и много времени. Во-вторых, идеи оказались слишком специфичными.

Однако это не отменяет того факта, что в Firaxis Games создают именно такие игры, которыми можно даже заколачивать гвозди. Но и отрицать того, что в «Beyond Earth» их планка упала – тоже нельзя. Тем не менее, разработчикам не понадобилось много времени, чтобы осознать свои собственные ошибки.

Иначе просто поставить жирный крест на космосе и вернуться к своим историческим истокам, поставив в заголовке просто цифру шесть. Разработчики как-бы намекают на то, что пора забыть о роботах, ксеноморфах и космосе, в конце концов. Вообще забыть о своём прошлом неудачном эксперименте. Поэтому в Civilization VI вновь необходимо будет вернуться в условно-исторические рамки, вновь взяться за какую-нибудь известную цивилизацию, вновь манипулировать миром и изучать технологии, начиная с животноводства и первого колеса.


Ощущения


→ За основу была взята пятая часть, а это значит то, что и правило «один отряд на клетку» остаётся.

Изначально всегда было так: переключаясь на новенькую «Цивилизацию», начинаешь обращать своё внимание на то, сколько же всего стало мало. Без сомнений – это всегда была та же всеми знакомая «Цива», но только более отточенная, с тонной поправок и дополнений. Однако поиграв какое-то время в очередную новую «Цивилизацию» мы все понимали что? Верно. Это что-то новое, непривычное, полностью перестроенное и вообще игра, над которой ещё работать и ещё разок работать.

Однако в Civilization VI возникает совершенно другое впечатление после игры. Впечатление того, что в игре уже вроде бы всё есть. К примеру, вернулся старый добрый шпионах и механизм создания религий, которые даже в пятой части появились только с приходом DLC «Gods & Kings». А ещё есть туризм, да и реликвии связанные с ним, хотя и это далеко не всё. Просто стоит сказать, что в случае с шестой «Цивилизацией» в Firaxis Games действительно отошли от прошлой космической части и решили вернуться к истокам, чтобы разобраться с теми проблемами, которые давным-давно уже мешают всей серии. И это очень хорошо.


Всему своё место


Одна из самых главный и, пожалуй, смелых идей Civilization VI – это система городских кварталов. В Civilization VI больше нельзя будет строить религиозные, военные, развлекательные, экономические и многие другие уникальные здания, не отведя для них отдельный участок. Теперь мало прикинуть количество «яблок», «молотков» и количество ценных ресурсов на месте будущего города – отныне придётся заранее планировать рост колонии. Причём теперь необходимо отдельно обращать внимание ещё и на ландшафт: леса, горы, водоёмы и даже на места под застройку вокруг своего города.

→ Первая претензия к Civilization VI – это несерьёзная графика. Однако в игре главное не картинка, в 90-е вообще приходилось двигать квадратик по огромному прямоугольнику.

Проще говоря – одноклеточные города уходят в прошлое. Чем выше уровень города в Civilization VI, тем больше площади он будет занимать. А чем больше площади он занимается, тем больше можно построить различных кварталов. Не буду вновь далеко отходить от темы с кварталами, поэтому, например, хотите вы построить казармы? Тогда сначала предстоит выделить целую клетку около города на обустройство военного района. В случае если вашим подданным стало грустно, тогда никакие театры и парки развлечений построить для них не получится, пока не будет отведена территория и выстроен «весёлый» квартал. Абсолютно то же самое касается библиотек и университетов – их можно строить только в научном районе. А рынки и банки можно строить лишь в коммерческом квартале.

С точки зрения житейской логики – решение странное. Ведь, что на самом деле мешает построить какой-нибудь театр напротив собора, верно? Однако в геймплей Civilization VI идея легла хорошо. Если раньше можно было строить абсолютно всё подряд, то теперь над строительством любой другой постройки в шестой «Цивилизации» предстоит подумать. Обдумывать решение предстоит не один раз, поскольку предстоит для начала выяснить: 1 – существует ли проблема, которая требует строительства того или иного здания; 2 – стоит ли того потраченное время, вложения и занятое пространство; 3 – в конце концов, может сфокусироваться на чём-то более значимом?

→ Система «эврик» облегчает игровой процесс: основав город на каком-нибудь побережье, изучить мореходство становится намного легче.

Городское районирование заставит больше думать о том, как лучше обустроить город. Суть в том, что рано или поздно свободное пространство точно закончится, а ведь необходимо ещё построить фермы, шахты, разного рода плантации и многое другое.

Кстати, чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клетках и, как правило, теперь требуют соблюдение каких-нибудь конкретных условий. Ну, например, знаменитые Висячие сады Семирамиды требуют рядом расположенную речку, а для не менее знаменитых Пирамид Гизы требуется пустынная клетка. Так настроить кучу чудес света в одном городе больше никак не получится. То же самое касается и чудес света вроде Колосса, который требует рядом расположенного моря.

Но вернёмся обратно к кварталам, потому что эта деталь далеко не полностью раскрыта. Играет ещё огромную роль расположение кварталов относительно друг друга. Так, например, некоторые кварталы могут получать бонусы. У Бразилии построенные кварталы около джунглей, получаются ощутимые плюсы.

Строить, что попало и где попало, больше не получится. Допустим, вам хватит времени на постройку всех зданий, но в этом случае точно не хватит места. Планировка города в Civilization VI – это словно какая-то головоломка, но вопреки всей её сложности, отнюдь не занудная и даже интересная. Достаточно сфокусировать своё внимание на чём-то определённом, ведь направления в развитии видны чётко.

→ Благодаря шпионам можно воровать в чужом городе деньги, воровать реликвии и даже налаживать агентурную связь. Однако это далеко не всё …

Отдельно стоит рассказать о финальной стадии игры, которая тоже связана с городскими районами. Ведь в новой Civilization VI можно, как и раньше забирать «куски» территории благодаря развитому влиянию: районы теперь находятся не внутри городов, а на отдельно расположенных клетках. Когда свободного места становится всё меньше, а у вас появляются новые соседи, которые тесно граничат с вами, начинается территориальная «грызня», в которой механика с районами проявляется во всей своей красе. Так что даже перетягивание границ стало куда-более важным и интересным.


Эврика!


Расположение города влияет ещё и на изучение технологий в Civilization VI. Так, например, если у вас есть свободный выход к морю, тогда вы точно быстрее многих других цивилизаций сможете освоить навигацию, либо какое-нибудь кораблестроение. За эту часть игрового процесса отвечает так называемая система «эврики». Представляет эта система некие мини-задания, которые дают впоследствии бонусы, как простые, так и более серьёзные.

Например, элементарным бонусом может послужить встреча с другой цивилизацией для открытия технологии «Письменность», либо постройки карьера для открытия технологии «Каменная кладка». Причём это простые бонусы. Но в любом случае, такая система позволяет сэкономить половину на открытии той или иной технологии, что позволяет развиваться заметно быстрее. Так что система довольно логична.

→ В своеобразном рисованном «тумане войны» виднеются очертания континентов, гор и лесов. 


Слишком много рабочих не бывает


В Civilization VI стараются всеми силами свести рутину к минимальному уровню. Даже взять обыкновенных рабочих. Думаю, что многие сталкивались с тем, что на определённых этапах игры их набиралось крайне много, особенно когда требовалось быстро обработать месторождение нефти или урана, к примеру. Так вот сразу после тяжёлой рабочей недели они становились неким мёртвым грузом, который дальше уже занимался тем, что прокладывал только дороги в автоматическом режиме.

Теперь всё изменилось. Рабочие теперь будут расходоваться и, как правило, после трёхразового применения (исключением лишь являются китайцы, потому что у них максимальное число – это 4). Отработавшие свою «смену» рабочие, исчезают. Так что в дальнейшем придётся нанимать/строить новых работяг. И опять-таки уместна данная система строго из-за новых правил застройки: в Civilization VI застраивать абсолютно всё не придётся, в этом нет смысла, поэтому приходится, прежде всего, думать, что именно сейчас лучше сделать.

→ Из-за сильной ценности земли в Civilization VI, к окружению начинаешь относиться более внимательно.

Изменения коснулись и дорог тоже. Например, проложить дорогу из одного города в другой можно при помощи каравана. Другое дело, что дорогу предстоит улучшить и тут на помощь приходят не только привычные рабочие, но и ещё строители. Разница между этими юнитами заключается в том, строители делают всё мгновенно, однако количество действий у них крайне ограниченное. Напоминают строители миссионеров из Civilization V.

Толком не ясно только, что делать со своими разведчиками, которые выполнив своё предназначение (открыли всю карту), перестают быть актуальными. Разработчики утверждают, что их можно будет переучить для боя, но в демонстрационной версии Civilization VI ничего подобного не было, может быть, добавят позже. В любом случае, есть надежда, что даже разведчики нынче будут актуальны до самого конца игры.


Больше никаких похищений!


Варвары тоже были полностью переосмыслены, причём в лучшую сторону. Они стали не только более злыми, но и более сообразительными. Теперь войны с этими дикарями начинаются с того, что к вашим границам приходит их разведчик и делает он то, что должен – он вас изучает. После тщательного анализа он отправляется обратно в варварский лагерь, где противник собирает уже целый рейдерский отряд, который словно ураган должен будет пройтись по вашим землям. Конечно, выход есть: можно перехватить разведчика и внезапно атаковать, либо готовить укомплектованную армию для обороны.

За то больше варвары не будут похищать ваших рабочих в связи с новыми правилами. Больше никаких забегов на половину карты в поисках потерянных граждан. Теперь цель варваров – грабить и разрушать. В конце концов, рабочие больше не принесут такой прибыли, как разграбленные земли.

→ Нынешние модели лидеров устраивают немногих, но вы только вспомните, как они выглядели в четвёртой части.

Помимо этого в Civilization VI вернутся и города-государства, но тоже серьёзно переосмысленные. Например, в прошлом положительное расположение нейтралов можно было попросту купить, завалил золотом. Теперь предстоит выполнять строго дополнительные задания: проложить торговый путь, уничтожить лагерь варваров и т.п. Но помимо этого можно будет ещё отправлять своих дипломатов. Цивилизация, чьих дипломатов у нейтралов будет больше, получает в свою очередь доступ к редким ресурсами (включая ресурсы, относящиеся к роскоши) и даже возможность «порулить» на определённый срок нейтральными войсками.


Игра престолов


В основе Civilization VI по-прежнему лежит тема противостояния наций, поэтому несколько победителей в этой войне быть никак не может. Однако никуда не делся выбор победы: только вам решать покорить своего соседа культурой, религией, либо может покорить его мечом или вообще определить научное развитие.

Одна из ключевых особенностей Civilization VI заключается в том, что игра всегда помогает двигаться по выбранному вами пути. Скажем, если мы намерены сделать упор в оружие и армию, тогда в этом деле поможет система «эврики» для определённых технологий, которые связаны с убийством врагов и производством боевых отрядов.

В древе, где расположены социальные детали политики, вместо «эврик» представлено «вдохновение», что по сути одно и то же. Исходя из этой системы, если вы хотите открыть институт, связанный с военной традицией, тогда придётся уничтожить варварский лагерь. Вообще, какие исследования ближе будут подходить к вашему стилю игры, такие и необходимо завершать.

→ В пробной версии китайцы поразили тем, что умудрили построить и Колосса Родосского, и Дельфийского Оракула. 

Другое дело, что эта система повышает цену ошибки. Например, если вы кинулись покорять мир грубым завоеванием, но случился «форс-мажор» и накрылся ваш поход, тогда коней на переправе не меняют. Придётся идти уже до самого конца или начинать сначала, ведь если раньше в таких ситуациях спасал подкуп нейтралов, то теперь такое дело провернуть уже никак не получится.

Кроме того характеры лидеров в Civilization VI стали более продуманными и интересными. Каждый лидер теперь будет иметь две свойственные ему линии поведения. Первая линия будет историческая (или врождённая – так проще). Как и положено, такая линия связана с историей. Вторая линия – случайная. Следуя этим основам, ИИ будет искать на свою пятую точку приключения, союзников, врагов и т.п.

К примеру, Теодор Рузвельт (президент США) будет крайне неохотно вмешиваться в конфликты, которые происходят за пределами его континента (территории). За то он будет крайне зол в случае, если кто-то окажется у его границ. А вот царица Клеопатра, наоборот, будет уважать лишь того соседа, который будет проявлять свою силу. Почему так? Всё просто – ответы находятся в учебниках. Так что не стоит бояться, что в Civilization VI произойдёт такой же баг, как и в Civilization V, когда у Ганди (лидера Индии), происходило какое-то «замыкание» в голове и он неожиданно начинал всем угрожать ядерным оружием.

→ Каждая клетка, находящаяся под вашим контролем, будет давать определённую пользу городу. 

Хотя это далеко не всё. Например, налаженная связь с какой-либо цивилизацией (тесно поддерживаете дружеские отношения, активно торгуете и многое другое) позволит узнавать о своём союзнике много новых деталей, вплоть до планов действий. Такая деталь напоминает некую «систему сплетен», которая имеет кое-какие зачатки шпионажа. Вообще ведущий продюсер проекта Дэннис Ширк отметил, что хороший игрок должен научиться контролировать потоки информации, что пользоваться ею (информацией) и при помощи неё натравливать друг на друга лидеров.


В итоге


Используя старые идеи, студия Firaxis Games всё-таки делается ставку на новизну проекта. В Civilization VI перекочуют многие механики из дополнения «Gods & Kings» и «Brave New World» к Civilization V, а в политику, наконец, вернётся коммунизм и фашизм. Вообще, в новой части будет переосмыслена буквально каждая деталь. Начиная от управления городами и заканчивая войнами, наукой и искусственным интеллектом. Причина такого глубокого переосмысления и титанической работы над ошибками ясна как день – «Beyond Earth». Слишком сильно такая неудача с прошлой игрой задела разработчиков. В любом случае, это очень хорошо для игроков, ведь вдруг выйдет хит, который не будет давать спать по ночам и вызывать желание сделать «ещё один ход».



 

Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
, чтобы добавить комментарий