Туда и обратно
«Туда и обратно» — пролог-миссия, знакомящая вас с сюжетом Stalker 2. Главный герой Stalker 2, Скиф, в начальной миссии отправляется в Зону, чтобы восстановить свойства артефакта, разрушившего его квартиру. Вы узнаете, на какие элементы стоит обратить внимание в начальном квесте игры. Благодаря нашим советам ваш первый визит в Зону пройдет максимально безболезненно.
Пересечение стены Зоны
После просмотра вступления к игре вы попадете прямо к стенам, обозначающим границы Зоны. Двигайтесь прямо вперед, к отверстию в барьере слева от луча, стреляющего светом вверх.
У металлических лесов поверните направо. В конце короткого пути вы найдете основные припасы, спрятанные в ящиках. Вы будете открывать коробки и аптечки, ударяя по ним ножом, используя рукопашную атаку (клавиша V на клавиатуре) или стреляя в них. Соберите ресурсы, затем двигайтесь по лесам в противоположном направлении.
Используйте нож, чтобы разрушить доски, блокирующие ваш путь (по умолчанию назначено на клавишу быстрого доступа 1). Вы можете открыть дверь в соседней комнате, выстрелив в замок.
В комнате с электрической аномалией находится труп. Обыщите тело и возьмите винтовку. Вы можете проверить новое оружие на экране снаряжения (клавиша I).
Чтобы избежать электрического шара, наблюдайте за его поведением. Аномалия движется по строго определенному пути, кругами. Пробегите через опасный участок, как только сфера вас минует. Бегите в трубу, вне зоны действия опасного шара.
Продолжайте свой путь вдоль каналов, пока не достигнете выхода. При выходе на открытую местность держите оружие наготове. Из близлежащих кустов на вас выскочит агрессивный четвероногий мутант.
Включите фонарик, нажав клавишу L.
Продолжайте идти на восток, следуя к маркеру миссии. Посетите окружающие руины домов. Внутри вы найдете много полезных припасов и оружия. Затем войдите в большой дом у реки.
Поднимитесь по лестнице на чердак, а затем перепрыгните на другую сторону здания. Поднимитесь на вершину ближайшего бункера. Вы попадете внутрь через люк.
Детектор и борьба с мутантом
Обыщите тела ученых. Обыщите труп в оранжевом комбинезоне, чтобы найти специальный детектор, который предупреждает вас об аномалиях и находит артефакты. Поместите устройство в соответствующий слот на экране оборудования.
Обыщите тело доктора Неходы. Герман поручает вам по радио найти компьютер покойного и загрузить с него данные. Комната с ноутбуком находится рядом с лестницей, по которой вы вошли в бункер.
С вами свяжется по радио человек по имени Солдер. Он пришлет вам координаты, где вы отнесете сканер, отобранный у Германа.
Выйдите из бункера через дверь и достаньте детектор артефактов (доступный из радиального меню оружия нажатием клавиши Q). Двигайтесь к газовому баллону, окруженному зеленоватыми ядовитыми аномалиями.
Постарайтесь ступать осторожно, чтобы не получить урон от аномалий. Идите к месту, где сканер в вашей руке начнет мигать быстрее. В одной из луж вы найдете артефакт, который ищете.
Приготовьте свое оружие, потому что через мгновение на вас нападет телепортирующийся мутант - кровосос. Он становится невидимым после каждого заряда, что значительно усложняет бой. Постарайтесь стрелять в него как можно чаще, когда он снова появится. Вы также можете обратить внимание на тонкое, прозрачное свечение, которое будет приближаться к вам, когда монстр готовится атаковать.
Сканирование
После победы над мутантом направляйтесь к первому месту сканирования (проход через отверстие в стене находится с правой стороны). Подойдите к месту, указанному маркером миссии, и нажмите клавишу взаимодействия. Скиф разместит сканер.
Как только устройство начнет работать, быстро отойдите от нее. Сканирование области оставит опасные аномалии вокруг устройства. Приближаясь к сканеру, идите очень медленно, прислушиваясь к звукам детектора. По мере того, как предупреждающий звуковой сигнал становится более интенсивным, сделайте шаг или два в сторону и продолжайте приближаться к устройству. Заберите сканер и направляйтесь к следующему месту сканирования.
По пути на вас нападет группа из трех сталкеров. Победите их.
Проходя мимо ржавых руин, не задерживайтесь слишком долго. В этой местности обитает Полтергейст — опасный мутант, который начнет бросать в вас предметы с помощью телекинеза. Эти атаки наносят значительный урон.
Войдите в подземный туннель, где вы найдете еще одно место для сканирования. Повторите предыдущую процедуру. Подбирая устройство, остерегайтесь огненных аномалий.
Двигайтесь прямо к следующему маркеру. Установите сканер в центре большого квадрата. Вскоре после этого начнется довольно длинная кат-сцена, в которой на Скифа нападут таинственные люди. Сразу после этого закончится первая миссия игры.
Трудное пробуждение
Трудное пробуждения — вторая миссия основного сюжета Stalker 2. После событий пролога Скиф окажется в довольно неприятной ситуации. Без сканера и большей части своего снаряжения главному герою придется идти по следу некоего Солдера, чтобы вернуть свои вещи. Мы расскажем, как выполнить квест «Тяжёлое пробуждение» и как попасть в поселение Залесье.
Как деактивировать аномалии?
Квест «Жесткое пробуждение» начнется сразу после пролога и титульного экрана игры. Скиф проснется посреди поля, окруженного опасными гравитационными аномалиями. Человек по имени Рихтер придет к вам на помощь и даст вам металлический болт. Вы можете выбрать его в колесе выбора оружия.
Металлические болты используются для обнаружения и нейтрализации аномалий. Бросьте их перед собой, чтобы активировать аномалии с безопасного расстояния и временно дезактивировать их. Безопасный временной интервал длится всего несколько секунд, поэтому поторопитесь.
У Скифа бесконечный запас болтов, так что вы можете бросать их столько, сколько захотите.
Используйте болты, чтобы выбраться из поля, окруженного аномалиями. После этого поговорите с Рихтером, который стоит на холме неподалеку. Он направит вас к ближайшему поселению сталкеров: Залесье.
Прежде чем отправиться в безопасное убежище, побродите по окрестным зданиям и запаситесь припасами. Нападавшие из пролога отобрали у вас все снаряжение, кроме пистолета.
Теперь вы можете направиться на северо-восток к деревне. Когда вы идете по дороге, вы быстро наткнетесь на группу из трех бандитов, которые заняты борьбой со сталкером в здании. Воспользуйтесь хаосом и атакуйте нападающих. Добыча с их тел даст вам базовое оружие.
Вы также можете поговорить с человеком в здании. Он поблагодарит вас за помощь и предложит дополнительное задание.
Залесье
После того, как вы выполнили все побочные действия, которые вас интересуют, продолжайте свой путь к поселению. Мы рекомендуем вам придерживаться главной дороги. Вероятность столкнуться с опасностями там несколько ниже.
Отправляйтесь в бар (зеленое здание в центральной части поселения). Там вы станете свидетелем напряженного разговора между Гаффером и капитаном Зотовым. После окончания обсуждения квест завершится.
За семью печатями
«За семью печатями» — долгий и сложный квест в Stalker 2. Он включает в себя поиски Солдера, который может знать что-то еще об украденном детекторе. Мы расскажем вам, как найти подозрительного техника и как заставить его говорить.
Кто может предоставить информацию?
Вы получите квест «За семью печатями» сразу по прибытии в Залесье и после завершения квеста «Трудное пробуждение». Поговорите с барменом, стоящим за стойкой в зелёном здании бара.
Спросите его о работе. Если вы поможете избавиться от бандитов в квесте бармена, вы получите очень хорошую винтовку с прицелом.
Если вы спросите его о Солдере, он укажет вам на одного из двух людей:
- Вы можете пойти к старику по прозвищу Гаффер. Он живет в небольшом доме в восточной части города. Он мягкий человек, известный тем, что помогает неопытным сталкерам.
- Альтернатива — пойти к капитану Зотову. Глава местной стражи готов раскрыть некоторую информацию в обмен на услугу. Подопечный находится в большом здании в западной части города.
Выбор одного из информаторов немного изменит ход всего квеста. Поговорив с одним из них, вы не сможете получить информацию от другого. В этом прохождении мы сосредоточимся на сборе информации с помощью Гаффера.
Войдите в кирпичный дом в восточной части поселения (рядом с мастерской техника). Внутри вы встретите Рихтера и Гаффера. Мужчины согласятся раскрыть информацию о Солдере, но сначала им понадобится помощь в активации близлежащих антенн и обнаружении некоего Сквинта.
Иголка в стоге сена
Поговорив с Рихтером и Гаффером, вы получите квест «Иголка в стоге сена». В этом квесте вы пойдете по следу Сквинта. Выполнение этой миссии необходимо для продвижения в квесте «За семью печатями». Подробное описание квеста «Иголка в стоге сена» мы приведем отдельно. Мы рекомендуем вам ознакомиться с ним, а затем вернуться сюда.
Заброшенный центр связи
После решения проблемы Сквинта Рихтер и Гаффер раскроют, что Солдер — техник, работающий в организации IPSF. Чтобы связаться с ним, необходимо проникнуть на объект, известный как Сфера. Затем Рихтер проведет вас к заброшенному коммуникационному центру, где вы получите код доступа к Сфере.
Коммуникационный центр расположен к юго-востоку от Залесья. Оказавшись там, вы увидите вход в подземелье, окруженный искривленными бетонными плитами. Вход пронизан гравитационными аномалиями, поэтому идите осторожно и держите болты наготове.
Войдите в подземное сооружение и найдите большую комнату, наполовину затопленную водой. В одной из боковых комнат вы найдете труп рядового Шнайдера. Возьмите КПК, из которого вы узнаете код к туннелям, ведущим под Сферу - 2765.
Быстро покиньте подземелье. В этом районе находится псионический полтергейст, который начнет бросать в вас различные предметы с помощью телекинеза. Старайтесь отпрыгивать от летящих снарядов, когда это возможно.
Проникновение в сферу
Сфера находится в конце дороги, ведущей на юго-восток. Постарайтесь не подходить слишком близко к стенам — стражники на башнях могут вас заметить и открыть огонь.
Секретный вход в туннели находится к северу от Сферы. Вы узнаете его местоположение благодаря маркеру на карте.
Пробегите через туннель с ядовитыми аномалиями как можно быстрее. Введите комбинацию 2765 на клавиатуре рядом с дверью и заходите внутрь.
Возле труб ошивается множество крыс-мутантов. Сражаться с ними довольно хлопотно. Перед тем, как подняться по лестнице, мы рекомендуем вам бросить несколько гранат в монстров, что должно убить большую часть надоедливых противников.
Продолжайте идти по канализации, пока не доберетесь до большого склада с солдатами внутри. Победите их, затем пройдите через дверь рядом с грузовиком.
В одной из следующих комнат вы встретите Солдера. Во время длинной заставки мужчина раскроет вам несколько важных сведений. В конце разговора вам также будет предоставлен выбор: убить или оглушить его. В этом прохождении мы решили сохранить технику жизнь.
Продолжайте свой путь по залам Сферы. По пути вы столкнетесь с другими группами наемников IPSF. Поднимайтесь по лестнице, пока не достигнете поверхности.
Покиньте Сферу как можно быстрее и тише. Солдаты в этом районе нападут на вас, как только заметят.
Выброс
Когда вы вернетесь в Залесье, на местность обрушится выброс - тип безумно опасного шторма в Зоне. Спуститесь в подземное убежище в южной части поселения.
Поговорите с Гаффером. Мужчина даст вам ключ, с помощью которого вы пройдете через северный контрольно-пропускной пункт и покинете Малую Зону.
Покидая Малую Зону
Как только выброс закончится, вы сможете выйти из бункера и направиться на север по дороге к контрольно-пропускному пункту.
Чтобы пересечь границу региона, войдите в дверь здания рядом с воротами, затем выпрыгните из окна на рухнувший мост.
Мост заполнен аномалиями. Используйте болты, чтобы временно деактивировать их. Пройдя через мост, вы окажетесь в новом регионе, и миссия закончится.
Иголка в стоге сена
Задание «Иголка в стоге сена» — небольшая миссия, выполняемая в рамках более крупной миссии основной ветки. В ходе нее вашей целью будет активировать антенны, окружающие Залесье, и обнаружить сталкера по прозвищу Цимбал.
Активация антенн
Иголка в стоге сена переплетена с более масштабным квестом: За семью печатями.
Чтобы обнаружить КПК Сквинта, в первую очередь вам нужно настроить окружающие антенны. Поднимитесь на высокую антенну в северной части поселения и активируйте там системы.
После взаимодействия с радио обновленный маркер миссии покажет вам местоположение второй антенны (к юго-востоку от города). Отправляйтесь туда.
Вокруг разрушенного кирпичного здания много диких собак и патруль вооруженной охраны. Будьте осторожны.
Поднимитесь на крышу здания по разрушенным доскам и включите антенну. Локализованный сигнал КПК укажет вам убежище Сквинта.
Сквинт прячется в старой мельнице, немного севернее антенны. Несколько четвероногих мутантов тусуются вокруг деревянной конструкции.
Будьте очень осторожны, поднимаясь по лестнице. Сквинт установил для них несколько ловушек. Чтобы обезвредить их, подойдите к веревке и нажмите кнопку, отображаемую на экране.
Напуганный техник направит на вас пистолет и спросит о цели вашего визита. В этот момент у вас будет два варианта:
- Вы можете убить Сквинта и забрать украденное имущество Рихтера с его трупа.
- Либо вы можете помочь ему получить артефакт, который поможет ему сбежать.
Артефакт из пещеры
Если вы решите помочь Сквинту, в вашем журнале появится побочное задание, ведущее к одному из близлежащих зданий.
В здании вы найдете вход в систему пещер. Войдите в туннель.
В огромной пещере на вас нападет невидимый мутант, похожий на того, с которым вы сражались в прологе.
Встаньте спиной к одной из стен, чтобы зверь не напал на вас сзади. Обратите внимание на приближающееся полупрозрачное свечение непосредственно перед атакой. Постарайтесь целиться в голову монстра.
Победив мутанта, продолжайте идти вглубь пещеры, пока вы не наткнетесь на комнату, полную ядовитых луж.
Возьмите детектор артефактов и начните сканировать область. Постарайтесь не наступать ни на одну из ядовитых областей. Когда детектор укажет место, артефакт должен материализоваться перед вами. Поднимите его.
Выйдите из пещер по лестнице рядом. Возвращайтесь к мельнице.
Отдайте артефакт Сквинту. Взамен он даст вам детекторы. Во время этого разговора вы все еще можете передумать и убить Сквинта, сохранив при этом и артефакт, и детекторы.
Возвращаясь к Рихтеру
Возвращайтесь в поселение и верните детекторы Рихтеру. Это завершит миссию, связанную со Сквинтом, и позволит вам продолжить квест «За семью печатями».
Гонка против Смерти
Гонка против смерти — короткая основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая начинается во время событий другой основной миссии, «За семью печатями». Гонка против смерти требуется для завершения другого задания и продвижения по сюжету.
Гонка против смерти — это основная миссия, которая учит вас опасностям Выбросов, жестоких погодных аномалий, которые время от времени проносятся через Зону. Во время Выброса небо становится красным, завывает ветер, а с неба льет дождь и грохочут молнии. Если вы находитесь в Выбросе, вы быстро потеряете все свое здоровье и умрете. Чтобы выжить, вы должны найти укрытие — и быстро.
«Гонка против смерти» начинается после того, как вы покидаете Сферу в основном задании. На обратном пути в Залесье, Гаффер свяжется с вами по рации, предупреждая всех о приближающемся Выбросе. Когда вы слышите это сообщение, начинается «Гонка против смерти».
Чтобы завершить миссию, вы должны вернуться в Залесье как можно быстрее. Когда вы войдете в город, игра укажет вам на специальное убежище поселения. Ищите вход в убежище на левой стороне улицы, если вы войдете в поселение с востока.
Внизу лестницы какой-то придурок требует от Скифа покинуть переполненное убежище. Старик не хочет этого терпеть и говорит парню, чтобы тот заткнулся.
Поскольку вы оба в убежище, поговорите с Гаффером, чтобы получить ключ от Северного контрольно-пропускного пункта. Подождите или пообщайтесь с местными жителями, пока бушует буря. Выброс пройдет через несколько минут, что завершит задание.
Ответы имеют цену
Это первая основная сюжетная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая переносит вас в новый регион. Здесь вы посещаете Свалку, к северу от Малой Зоны, куда можно попасть, открыв дверь на Северном контрольно-пропускном пункте.
Вы идете по следу Нестора, который, по-видимому, организовал испытание, из-за которого у вас пульсирующая головная боль и пропавший детектор. Улики указывают на то, что он где-то на севере, возможно, на Свалке.
Если вы встали на сторону Рихтера и сталкеров во время событий миссии «За семью печатями», вам необходимо встретиться с приятелями в Центре заключения. Они могут знать, где прячется Нестор.
Но сначала вам нужно будет безопасно пройти Северный контрольно-пропускной пункт, который пронизан гравитационными аномалиями.
Как безопасно пройти Северный контрольно-пропускной пункт
Отперев дверь в здание контрольно-пропускного пункта, пройдите через комнату и заберитесь на перевернутый шкаф под окном.
Прыгайте в окно и используйте болт, чтобы активировать ближайшую Аномалию. Пробегите мимо нее, как только она рассеется.
Возле моста есть трупы солдат, которые можно обыскать, если вам нужны боеприпасы и оружие. Двигайтесь к мосту. Пройдите между двумя аномалиями, чтобы попасть на другую сторону.
Переходите мост с левой стороны, а не с правой. Облученная вода небезопасна для купания (или питья).
Как только вы пересечете мост, вы официально войдете на Свалку, зону к северу от Малой Зоны.
Как добраться до центра заключения
Следующее место — Центр заключения. Следуйте по дороге, ведущей на восток вдоль озера.
Прежде чем зайти слишком далеко вперед, остановитесь у свалки, которая появится слева. Войдите в белый автобус, чтобы найти схрон с патронами для дробовика и уникальным дробовиком: M860 Монолит.
Отправляйтесь в Центр заключения и войдите в дверь главного входа. Не наступайте на решетки, когда окажетесь внутри, так как там есть огненные аномалии, которые сожгут вас, если вы это сделаете.
Стая диких собак нападет на вас после входа на территорию комплекса. Убейте их, прежде чем продолжить.
Пройдите через открытые двойные двери в кирпичном здании в конце двора.
Поднимитесь по лестнице на второй этаж, где вы увидите человека в синем камуфляже и маске по имени Ласка.
Идите в следующую комнату и поговорите со Звездой, лидером группы Искра. Он спрашивает, могут ли они доверять вам, и вам дается два варианта ответа. Вы можете сказать ему, что вас послал Рихтер, или что вы никому не можете доверять. Неважно, какой вариант диалога вы здесь выберете, так как оба заставят Скифа спросить о Несторе.
Ваш оппонент говорит вам, что Нестор сделал подвал близлежащей фабрики своим убежищем, в котором может содержаться нужная вам информация. Но есть две проблемы. Одна из них заключается в том, что Фабрика была захвачена бойцами, которые будут стрелять в любого нарушителя, как только его увидят. Другая заключается в том, что люди Звезды оказались в ловушке внутри. Он хочет, чтобы вы спасли их.
Принятие задания разблокирует и активирует побочное задание «Дорога к спасению», в котором вам поручено найти людей Звезды. Звезда упомянул, что есть способы проскользнуть мимо охраны, что может быть лучшим вариантом, если вы не хотите тратить боеприпасы.
Чтобы помочь в проведении скрытной операции, он позволяет вам взять его оружие: пистолет ПТМ с прикрепленным глушителем. Он также дает вам код от лаборатории в подвале: 2605.
Как пробраться на старую фабрику
Старый завод находится к северо-западу от центра заключения. Проверьте карту, чтобы увидеть его поблизости.
Лучший способ проникнуть внутрь — проникнуть через рухнувшую стену в юго-западном углу фабрики.
Пригнитесь, как только вы войдете, и пробирайтесь к открытым дверям сбоку большого серого здания. Охранник наверху кирпичного здания не должен вас увидеть, если вы прижметесь к стене и будете двигаться быстро.
Оказавшись внутри, найдите отверстие в кирпичной стене слева.
Пройдите через отверстие, резко поверните налево и быстро спуститесь по лестнице, прежде чем вас заметит кто-нибудь из охранников наверху.
Медленно поверните за угол и используйте пистолет с глушителем или нож, чтобы скрытно убить охранника, которого вы увидите.
Немедленно зайдите внутрь и выстрелите в голову охраннику в коридоре, прежде чем он успеет среагировать.
Где найти лабораторию
Теперь, когда вы оказались на фабрике, следующим шагом будет проникновение в ее подземную лабораторию. Идите по коридору к телу охранника, которого вы только что убили, и поверните направо. Найдите дверь с клавиатурой слева. Используйте код для входа: 2605.
Спускайтесь по лестнице, пока не доберетесь до большой комнаты с грузовиком. Там есть ящики с боеприпасами и продуктами, если вам нужно пополнить запасы.
Когда будете готовы, войдите в дверь со светом над ней. Идите по тропинке налево и войдите в жуткую дверь в задней комнате.
Спуститесь по сломанной лестнице, чтобы увидеть одного из людей Звезды, мертвого на земле. Как обычно, это предупреждение о том, что рядом есть опасность — будьте готовы.
За дверью находится заводская лаборатория, охраняемая замаскированным Кровососом. У вас не так много места для маневра, поэтому используйте тактику «бей и беги», чтобы нанести урон мутанту, прежде чем бежать обратно наверх. Повторяйте данный процесс, пока монстр не умрет.
Но легче не станет. Помните плавающий шар электричества из «Туда и обратно»? Он вернулся, и он взбешён.
Как избежать электрической аномалии в лаборатории
Электрическая Аномалия, которая патрулирует лабораторию, движется со зловещей целью. Кажется, у нее есть собственный разум, и она будет преследовать вас после того, как вы войдете в лабораторию.
Вам нужно быть быстрым — и немного удачливым — чтобы избежать Аномалии. Подождите, пока она исчезнет, и бегите в комнату, которую вы еще не исследовали. Быстро соберите все предметы, а затем возвращайтесь к лестнице. Возможно, вам придется выбрать другой коридор, когда вы вернетесь, иначе вы можете наткнуться на Аномалию.
К сожалению, полностью исследовать лабораторию невредимым не получится. Аномалия быстро движется и может легко загнать вас в угол. Обязательно ищите медицинские предметы вокруг лаборатории, если у вас мало здоровья. Насколько нам известно, вы не можете убить Аномалию, только избегать ее.
Где найти характеристики продукта 81 в лаборатории
Хотя это совершенно необязательно, вы можете изучить лабораторию на предмет спецификаций продукта 81, с которой вы сможете вернуться к Звезде позже.
Чтобы узнать характеристики, начните с нижней части лестницы и войдите в лабораторию. Поверните налево в конце коридора.
На развилке поверните в дверь слева.
Найдите тело бойца. Обыскав его, вы получите КПК с его последним сообщением.
Справа от тела находится небольшая комната с Аномалией, которая время от времени изрыгает столб огня.
Подождите, пока огонь прекратится, и бегите внутрь, чтобы поднять с земли спецификации продукта 81. Быстро уходите, пока вас не убили.
Где найти доказательства местонахождения Нестора в лаборатории
Начните искать улики на Нестора снизу лестницы. Подождите, пока не решите, что Аномалия исчезла, и бегите по коридору ко входу в дальнем конце.
Поверните направо, как только окажетесь внутри, и идите в заднюю часть комнаты, где вы увидите потолочный светильник. Найдите лампу, освещающую магнитофон на столе. Возьмите магнитофон и вернитесь на лестницу, прежде чем Аномалия вас поджарит.
Запись воспроизводится автоматически. Это разговор Нестора и его сообщника по имени Диод, который говорит, что он в поселении под названием Шлаковая куча. Хотя вы все еще не знаете, где находится Нестор, теперь у вас есть зацепка: Диод.
После того, как сообщение будет закончено, с вами по радио связывается человек. Неизвестный человек (в субтитрах его называют «Неизвестный»), очевидно, связан с уже знакомыми вам бойцами и видит в вас потенциального союзника. У вас есть два варианта диалога, которые можно выбрать в качестве ответа во время разговора. Неважно, какой из них вы выберете, так как Неизвестный поможет вам в любом случае.
Неизвестный посылает вам код от двери наверху лестницы. Поднимитесь и отоприте дверь, используя код: 2603.
Как покинуть старый завод
Дверь открывается в коридор, где горстка мутировавших крыс ждет, чтобы напасть на вас. Убейте их и идите дальше по коридору.
В комнатах, выстроившихся вдоль коридора, есть опасные Аномалии, так что входите в них на свой страх и риск. Ищите тело солдата, которое можно осмотреть. Справа от солдата находится комната с большим количеством припасов.
Выходите через выход слева от коридора. Вы найдете второй труп солдата на земле.
Двигайтесь вперед, пока не дойдете до серой двери с правой стороны коридора.
Подойдите к двери, чтобы активировать заставку. Человек в комнате — Неизвестный, который просит вас принести ему странное устройство. Вы можете отказаться, согласиться или дождаться окончания таймера ответа. То, что вы выберете здесь, не имеет значения; Скиф либо поможет, установив устройство как ловушку для убийства солдат, либо Неизвестный сделает это вместо вас.
После окончания кат-сцены миссия заканчивается.
Сделка с дьяволом
Сделка с дьяволом — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы наконец узнаете о местонахождении Нестора. На основании доказательств, собранных в ходе ваших изысканий, вы узнаете, что его похитила банда бандитов со Свалки во главе с кем-то по имени Варан.
Доказательства указывают на домашнюю базу Варана, заброшенный завод на Свалке. Пришло время узнать, что случилось с Нестором.
Завод находится недалеко от центра Свалки, к югу от Шлаковой кучи. Следуйте по извилистой дороге, ведущей от поселения, и ищите завод справа.
Завод охраняют члены банды Варана, но они пропустят вас без стрельбы. Ищите здание Варана около задней части завода. Это большой кирпичный склад с номером 1981 над входом.
Войдите в здание и слева от вас увидите Варана, красиво сидящего в лучах света в окружении мусора.
Поговорите с ним о Несторе, и у вас будет три варианта дальнейших действий:
Заплатить 20 000
Заплатив 20 000, вы получите немедленный доступ к комнате, которую Варан выделил для Нестора. Он даст вам Металлический ключ, чтобы открыть комнату внизу.
Нападение
Выбрав этот вариант, вы вступите в бой с Вараном и его командой. Выбирайте этот вариант только если у вас есть боеприпасы, броня и предметы для лечения для битвы. Обыщите труп Варана, чтобы получить ключ.
«Есть ли еще варианты?»
Если вы спросите его о других вариантах, Варан предоставит вам доступ к Нестору в обмен на услугу: убить одного из двух других лидеров бандитских группировок на Свалке.
Заплатить Варану или убить его — два самых быстрых способа добраться до Нестора. Но если у вас нет денег или вы не любите становиться целью, дополнительный вариант — хороший выбор. Это также делает события намного интереснее и острее.
Как разблокировать задание «Царь Горы»
Спросив о других вариантах, Варан поручит вам убить одного из лидеров его конкурирующей банды: Рузвельта или Шаха. Согласитесь, чтобы разблокировать еще одну основную миссию, «Царь горы».
Возвращайтесь с КПК любого из главарей банды, чтобы доказать Варану, что дело сделано. Удовлетворенный, он вручит вам Металлический ключ от запертой двери внизу.
Где найти Нестора
После того, как вы завершите задание «Царь горы» или заплатите Варану, он даст вам Металлический ключ, чтобы открыть дверь внизу. Вы также можете получить этот ключ, обыскав его тело, если вы пойдете по пути нападения. Чтобы найти дверь, ищите лестницу слева от трона Варана, ведущую вниз.
Достигнув нижнего этажа, поверните направо.
Найдите закрытую дверь, освещенную верхним светом. Используйте Металлический Ключ, чтобы открыть ее.
Труп Нестора на земле. Обыщите его, чтобы найти оружие, доспехи и припасы.
Ну, и что вам теперь делать? Чтобы продвинуться по сюжету, подойдите и обыщите тело таинственного человека по имени Последний и возьмите сломанный КПК.
После выхода из комнаты, Варан и его головорезы появляются в дыре в потолке. Они планируют убить вас; постарайтесь не допустить этого. Сражайтесь с бандой, используя комнату как укрытие.
Обыщите тело Варана, чтобы найти КПК, содержащий разговор между ним и Нестором. Покиньте территорию завода, чтобы завершить «Сделку с дьяволом», начав следующую миссию: «Назад в Шлаковую кучу».
Царь горы
Царь горы — основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, которая открывается во время событий миссии «Сделка с дьяволом». Если вы решите стать убийцей Варана, миссия активируется, поручая вам выследить голову одного из двух главарей конкурирующих банд.
В этом задании есть две цели на выбор: Шах и Рузвельт. Вам нужно убить только одну цель, чтобы завершить задание.
Где найти Рузвельта
Рузвельт находится к северо-востоку от Шлаковой кучи у здания комиссариата.
Вы можете взять базу штурмом, если вам не нравится прятаться. Рузвельт находится на большом складе с одним охранником наготове.
Охранник скажет вам уйти, но вы можете войти, даже если у вас нет приглашения. Рузвельт и его банда будут враждебны, если вы это сделаете, и вам придется пробиваться наружу с боем. Снимите КПК с тела Рузвельта и верните его Варану, чтобы завершить миссию.
Однако есть и другой способ, который не подразумевает стрельбы.
Где найти Бородулина
После принятия миссии «Царь горы» Варан предлагает получить информацию о группе от бывшего члена Комиссаров, Бородулина. Это действие необязательно, но стоит усилий, если вы предпочитаете скрытный подход.
Ищите Бородулина к северо-западу от завода.
Идите по тропинке, пока не услышите Бородулина по радио. Вы найдете его, э-э, поливающим цветы, явно пьяным в стельку.
Поговорите с ним, и он спросит, заинтересованы ли вы в охоте на мутантов. Соглашайтесь, если он предоставит некоторую информацию о своих бывших товарищах.
Приготовьте свое оружие и следуйте за Бородулиным в высокую траву. Мутанты атакуют вас двумя волнами, и Бородулин должен пережить обе встречи. Вы не узнаете, как пробраться на базу Комиссариата, если он умрет.
После второй волны Бородулин предлагает новую охоту: «Против вас». Если вы выбираете вариант [Угрожать], Бородулин атакует. Выберите «Конечно», чтобы начать опасную игру в прятки.
Вам нужно пережить атаку всего пару минут. Найдите поблизости цементную конструкцию с прикрепленными трубами. Поднимитесь по лестнице на ее крышу и присядьте, чтобы переждать его.
Когда время истечет, Бородулин окликнет вас и скажет, что он готов поговорить.
Идите к Бородулину, и он расскажет вам о туалете во дворе, через который можно пробраться.
Как пробраться в комиссариат
Двигайтесь на северо-восток, чтобы добраться до Комиссариата. Люди Рузвельта не будут враждебны, так что не беспокойтесь о попытке пробраться внутрь.
Во дворе есть ванная комната, но она не ведет напрямую на балкон. Она находится недалеко от входа.
Чтобы найти её, идите по дороге, слева от которой во дворе будет большое здание .
У грузовика поверните налево.
Поднимитесь по склону и поверните направо у стены.
Вы увидите ванную комнату.
За ванной проходит большая труба, ведущая в здание. Идите по трубе и поверните направо, чтобы подняться по пандусу.
Спрыгивайте на платформу у окна и заходите внутрь.
Присядьте пониже, чтобы не шуметь, а затем спуститесь на первый этаж. Найдите Рузвельта, сидящего за своим столом в отгороженной офисной зоне.
Убейте его и снимите с его тела КПК.
Покиньте здание. Его люди могут стать враждебными сейчас, так что не тратьте время, покидая эту локацию. Возвращайтесь к Варану с КПК, чтобы закончить миссию.
Где найти Шаха
Если вы предпочитаете сражаться с Шахом, вы можете найти его базу к северо-западу от Завода. Идите по дороге на север и поверните налево, прежде чем доберетесь до Шлаковой кучи.
Шах находится в белом здании с единственным охранником, стоящим у входа. Его люди не будут враждебны, пока вы не попытаетесь войти внутрь без приглашения.
Убейте членов банды и их главаря Шаха, затем снимите с его тела КПК в качестве улики.
Альтернативный способ справиться с Шахом — взять задание у Гурона, как предлагает Варан. Если вы хотите попробовать этот необязательный путь, отправляйтесь в Шлаковую кучу и спросите торговца Гурона о работе. Он сварливо попросит вас позаботиться о пропавшем грузе. Согласитесь начать побочное задание. Дополнительный способ добраться до Шаха — выполнить это задание.
Возвращайтесь к Варану, чтобы завершить задание
Возьмите КПК одного из мертвых главарей бандитов и вернитесь к Варану. Передайте ему КПК как доказательство вашего поступка, и он даст вам Металлический ключ, необходимый для открытия комнаты. Это завершает задание.
Назад к Шлаковой куче
После завершения «Сделки с дьяволом», вашим следующим заданием в Stalker 2: Heart of Chernobyl будет задание, где вы возвращаетесь обратно в Шлаковую кучу. Но все будет гораздо сложнее, чем следует из названия миссии.
Возвращение в Шлаковую кучу — важная миссия в сюжете Stalker 2. Она включает в себя две ситуации, в которых ваш выбор может иметь серьезные последствия для того, куда пойдет ваша история — и какой финал ее ждет.
Вернуться к Диоду
После завершения «Сделки с дьяволом» и побега с завода, Диод звонит и просит вас вернуться в Шлаковую кучу. Во время звонка над головой ревет вертолет, намекая, что что-то пойдет не так.
Отправляйтесь на север к Шлаковой куче, чтобы обнаружить, что она полностью захвачена Стражей. Диод отсутствует, а Страж в магазине говорит вам подняться наверх.
Вернитесь в главную зону Шлаковой кучи рядом с торговцем едой. Поговорите с солдатом, охраняющим лестницу. Он пропустит вас после выбора варианта диалога «Я ищу Диода».
Поднимитесь наверх, чтобы начать заставку, в которой Скифа допрашивают полковник Коршунов из отделения и доктор Далин, который знает все о сканерном бизнесе.
Стоит ли показывать или прятать необычный КПК полковнику Коршунову?
Во время разговора вам предоставляется возможность показать или скрыть необычный КПК, который вы получили от трупа Последнего. Ваш выбор может иметь долгосрочные последствия.
Покажите Коршунову необычный КПК
Если вы решите показать им необычный КПК, Скиф после вспышки гнева передаст его Коршунову. Он узнает в нем КПК «Монолита» и возвращает его.
Далин представляется. Он умоляет вас продолжить поиски Сканера, чтобы вернуть его вместе с артефактом, который Скиф принес в Зону.
Закончив, Коршунов приказывает Скифу отправиться на Дикий Остров и поговорить с лидером бывших Монолитовцев, Страйдером. Он дает Скифу значок Стражи, чтобы тот показывал его всем, кто будет его останавливать, и 1500 рублей.
Не показывайте Коршунову необычный КПК
Если вы сохраните необычный КПК в тайне, Коршунов обидится, но он ничего не сможет сделать. Доктор Далин проведет свою тираду о Сканере, а затем вы сможете уйти.
Поговорите с Рихтером
Рихтер ждет вас внизу лестницы. Он просит уделить ему немного времени и выводит вас наружу. Он предлагает вам отправиться на Лесопилку, где вы узнаете больше о том, что происходит в Зоне.
Где найти лесопилку
Лесопилка расположена к юго-востоку от Шлаковой кучи. Это долгий маршрут, поэтому вам следует запастись водой или энергетическими напитками для путешествия, если это необходимо.
Поговорите со Шрамом
Найдите лесопилку — белое здание на вершине холма.
Здание охраняют ваши старые друзья. Один из них сообщает о вас человеку по имени Шрам, который говорит, что ждал вас. Подойдите к входной двери здания, чтобы начать кат-сцену.
Неизвестный человек наконец раскрывается как Шрам, лидер Искры.
Стоит ли показывать или скрывать необычный КПК Шраму?
У Шрама иное видение Зоны, противоположное авторитетным Стражам. Он хочет вашей помощи, и вы можете оказать ее ему.
Как и в случае с Коршуновым, вам предоставляется возможность показать или скрыть необычный КПК.
Покажите Шраму необычный КПК
Показав Шраму КПК, вы связываетесь с его группировкой. Шрам узнает в нем технологию Монолита и просит вас проверить Страйдера. Как только вы получите новую цель, задание будет выполнено.
Не показывайте Шраму необычный КПК
Если вы решите спрятать КПК, Скиф прикажет Шраму пинать камни, тем самым прервав всякую возможность совместной работы. Шрам отвечает загадочным предупреждением, и задание «Назад в шлаковую кучу» будет завершено.
По горячим следам
По горячим следам — главная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, где вы встречаетесь с новой группой, Полуденные, состоящей из бывших членов Монолита. Миссия знакомит вас с загадочной группой и их лидером, который может помочь разгадать тайну, из-за которой вы изначально скитались по Зоне. Если нам повезет.
Миссия будет передана вам после того, как вы поговорите со Шрамом, лидером Искры. То, как вы подойдете к Полуденным на их базе на Диком острове, во многом зависит от выборов, сделанных во время предыдущей миссии «Назад в шлаковую кучу».
Есть несколько способов попасть на базу новой группировки, и ни один из них не предполагает проникновения тайком. Не беспокойтесь. База Полуденных — это крепость, окруженная непроницаемым рвом с высокорадиоактивной водой. Они не пропустят вас через главные ворота, если вы не объясните им причину. У вас есть несколько вариантов, учтите их. И, как уже упоминалось, ваш путь определяется вашими действиями задолго до того, как вы прибудете туда.
Дикий остров — это регион в Зоне, состоящий из острова и прилегающих земель. Он расположен к юго-востоку от Шлаковой кучи, около Лесопилки — здания, в которой вы говорите со Шрамом, чтобы закончить предыдущее задание.
Идите по полосе земли и мусора, которая ведет от Лесопилки к острову. Остров — это база Полуденных, и первое здание, в которое вы входите — это то, где живут люди, в основном оторванные от Зоны. Они не пускают одиночек, то есть чужаков. Так как же получить доступ к ним на базу?
Завершите задание «Тяжелая ноша», чтобы попасть на базу
Если вы показали Шраму необычный КПК в задании «Назад к шлаковой куче», он предложит способ попасть внутрь. Присоединение к Шраму открывает побочную миссию под названием «Тяжелая ноша», в которой вы должны найти груз, пропавший до вашего прибытия.
Чтобы завершить миссию, вы должны обыскать область, где в последний раз видели транспортную группу. Следуйте по земле на юг от лесопилки к краю озера.
Когда вы прибудете на место, на вас нападет стая мутировавших кабанов (а возможно, и более страшных тварей), поэтому убедитесь, что у вас есть хорошее оружие наготове, чтобы уничтожить их всех.
Трупы сталкеров разбросаны по всей области. Все курьеры, похоже, убиты, а это значит, что вам нужно будет найти посылку среди тел. Ищите вдоль кромки воды между землей и белым зданием вдалеке.
Тело у камней содержит КПК, подтверждающий, что на «Полуденных» напали бандиты.
Найдите пропавший груз, спрятанный между близлежащими камнями.
Вам нужно будет показать посылку охраннику. Он пропустит вас внутрь, когда вы это сделаете, и назовет получателя посылки: профессор Лодочка. Вы можете поговорить с Савой, прежде чем войти, но это необязательно.
Используйте значок, чтобы попасть на базу
Использовать значок, чтобы прорваться на базу, пожалуй, проще, если вы хотите быть придурком. Чтобы получить значок, вы должны согласиться работать со Стражей ранее.
Покажите полковнику Коршунову свой необычный КПК, и он даст вам значок. Покажите его охраннику острова, который скажет вам пойти поговорить с их лидером, Бродягой.
Как добраться до острова — максимально безопасно
Добраться до острова может быть опасно, так как вам придется идти по полоскам земли и проходить через здания, избегая при этом аномалий, чудовищ и ловушек.
Найдите полоску земли, покрытую высокой травой, которая ведет на юго-восток к воротам острова.
Двигайтесь к белому зданию. В этом районе вас может атаковать кровосос, которого вы можете убить или избежать, забежав в здание. Чтобы попасть внутрь, найдите дыру в стене и бегите вверх по лестнице.
В здание поменьше можно попасть, сломав деревянные доски на двери. Внутри есть сейф с припасами.
Пройдите через мост к мостику на другой стороне. Слева перед дырой в стене есть пролом. Перепрыгните через него, чтобы найти противогаз Аврора и мешок с добычей.
Выйдите через отверстие в стене и пройдите по полосе земли, ведущей к острову.
Высокая дымовая труба имеет лестницу сбоку, по которой можно подняться. Наверху находится мешок с добычей и некоторыми вещами, но там нет ничего особенного.
В конце концов вы доберетесь до участка, ведущего ко входу на базу, который покрыт радиоактивным шламом и минами.
Избегайте первой части асфальтовой полосы, обойдя ее слева. Пройдите по воронкам, оставленным минами, по пути ко входу. Вы должны избежать ловушек таким образом.
Сделав это, вы официально доберетесь до базы на Диком Острове. Следуйте указаниям по сдаче груза или показу значка, и вам будет предоставлен доступ на базу.
Как найти Бродягу
Как вы могли догадаться, Полуденные не слишком любезны с чужаками. Войдя, вы увидите, как человек по имени Восьмой встает и спускается по пандусу.
Дикий Остров — это поселение, а это значит, что здесь вы можете найти кровати и прочие услуги. Но большинство из этих услуг будут закрыты для вас, пока вы не найдете и не поговорите с Бродягой. Чтобы сделать это, поговорите со сталкером, который управляет станцией напротив Техника.
Стюард не рад вас видеть, но он видит возможность. На острове не хватает припасов, и он спрашивает, можете ли вы расстаться с тремя антирадиационными препаратами.
Дайте Стюарду противорадиационные препараты
Если вы отдадите Стюарду антирадин, он вознаградит вас двумя Артефактами и продаст вам товары на локации, как только вы попросите.
Поговорите со Славой Портным в медицинской зоне слева от нижней части пандуса, если у вас недостаточно антирадиационных препаратов. Он обменяет их на некоторые из них.
Не давайте Стюарду противорадиационные препараты
Если вы спросите о деньгах в разговоре, Стюард скажет вам, что Остров не торгует за деньги. Выберите вариант разговора «Не могу вам помочь», и он сдастся и скажет вам поговорить с Дубни, который укажет вам на Бродягу. Он не вознаградит вас артефактами, если вы пойдете этим путем.
Где найти Дубни
Дубни, правая рука Бродяги, и он знает, где находится их лидер. Чтобы найти его, вернитесь к пандусу, который привел вас вниз, и поверните направо. Поднимитесь по лестнице в конце зала.
Следуйте по тропинке, пока не дойдете до места, где разговаривают два человека. Пройдите по опасным доскам к канализационной трубе.
Вы найдете Саймона Дубни, держащего на прицеле человека по имени Фауст в комнате, куда вы не можете попасть. Они спорят о чем-то серьезном, но остановитесь, как только они вас заметят.
Скиф спросит Дубни о Бродяге, который скажет вам, что он в хранилище. Но есть проблема: в хранилище появились аномалии, и доступ туда запрещён. Однако Дубни распознаёт вашу сюжетную броню и говорит вам, куда идти.
Возвращайтесь в комнату с досками, которые упали в ил. Спускайтесь вниз и поднимайтесь по лестнице наверх.
Вернитесь в главную зону поселения и идите по коридору. Двигайтесь в этом направлении, пока не столкнетесь с Бассом, который вас пропустит.
Как ориентироваться в хранилище
В хранилище не все в порядке. Люди ранены, а ваш детектор радиации потрескивает. Вам нужно добраться до другой стороны хранилища, чтобы найти Бродягу, но на вашем пути есть лужи радиоактивных отходов.
Ищите сломанную кирпичную стену справа от той, что с радиоактивным шламом. Пройдите внутрь и спрыгните на рельсы.
Поднимитесь по пандусам возле дверей объекта справа.
Пригнувшись, пробирайтесь через опрокинутые контейнеры и трубы.
Обращайте внимание на наличие припасов и поверните направо после проема в кирпичной стене возле стены объекта.
Пробирайтесь под ядовитым газом, пока вы пробираетесь к другому концу.
Продолжайте идти, пока не достигнете деревянной доски, ведущей в вагон поезда. Бродяга находится на другой стороне и просит вашей помощи, чтобы отключить свирепствующий Сканер.
Выключите сканер и поговорите с ним. Вам дается два варианта ответа о необычном КПК, но неважно, какой вы выберете. Бродяга говорит вам отнести его Профессору Лодочке, которая знает, что с ним делать.
Где найти профессора Лодочку
Вернитесь через вагон и поверните направо. Выйдите через серую дверь, которая выведет вас наружу.
Лаборатория Лодочки находится неподалёку, к юго-востоку от базы.
Ищите его внутри большого бункера, похожего на тот, что вы исследовали в самом начале игры. Покажите ему КПК. Он скажет, что, возможно, сможет отследить его, но ему нужно, чтобы вы принесли что-то под названием Индуктор. Один из них находится в месте под названием WPS.
Поговорите с Лодочкой и отдайте ему груз для завершения побочного задания «Тяжелая ноша». Он вознаградит вас деньгами за доставку. Если вы ранее говорили с Савой, он может появиться у двери.
Как добраться до WPS
Ваша следующая задача — найти устройство под названием Индуктор, спрятанное где-то в WPS. Двигайтесь на север в этом направлении, используя полоску земли, чтобы пересечь ров.
Приближаясь к комплексу, вы должны услышать голос человека по имени Прыгун. Ищите его в небольшом здании напротив WPS.
Поговорите с ним и возьмите побочную миссию, которая необходима для завершения этого задания. Существо поселилось в WPS, и каким-то образом превратило солдат, охраняющих объект, в жестоких зомби. Его сослуживец, тоже там, разбираясь с немного помутившимся сознанием.
Чтобы попасть в нижнюю часть объекта, где спрятан Индуктор, вам понадобится ключ Норта, который должен находиться на крыше здания.
Выполнение миссии означает поиск и убийство мутанта, одновременно уничтожая зомби. Все никогда не бывает просто, не так ли? В случае успеха, Прыгун даст вам код к скрытому тайнику.
Где найти ключ
Чтобы найти ключ, вам нужно будет получить доступ к большему из двух зданий на северной стороне объекта. Ищите дверь на восточном конце здания. Зомби будет бродить снаружи, когда вы приблизитесь, отпирая дверь. Убейте зомби и заходите внутрь.
Идите на другую сторону здания и поднимитесь по лестнице, ведущей на мостик наверху. Идите по мостику, пока не достигнете щели около трупа, висящего на краю.
Спрыгните на металлический мостик перед запертым офисом и запрыгните на верх складского ящика.
Запрыгивайте на подиум перед дверью и поднимитесь по лестнице на следующий подиум.
Найдите лестницу, ведущую наверх, и поднимитесь по ней на крышу.
Поищите на крыше стул и «зонтик».
Загляните за край стула и увидите тело сталкера.
Спрыгните вниз и снимите с его трупа связку ключей.
Ключи открывают две двери: Подвал и Офис. Чтобы найти офис, вернитесь в большее здание и выполните те же шаги, что и выше, чтобы вернуться к запертой двери офиса.
Внутри тело с добычей. Посмотрите на стол, чтобы найти записку, написанную Нортом, которая подозревает Фауста в контрабанде объекта Монолита.
Как найти подвал WPS
Теперь у вас есть ключ от Подвала, который является вашей следующей остановкой. Чтобы найти его, зайдите в меньшее из двух зданий и найдите лестницу, ведущую вниз.
Внизу лестницы поверните налево и найдите белую дверь. Откройте дверь с помощью ключей и спуститесь по лестнице внутри.
Идите до самого низа, где вы окажетесь в жуткой канализации. Двигайтесь по канализации, пока не доберетесь до лестницы. Поднимитесь по лестнице в подвал объекта.
Найдите индуктор в подвале WPS
Подвал переполнен зомби, на которых воздействуют пси-способности. К сожалению, единственный способ пройти мимо них — убить их; спасти их нельзя. Пробивайтесь через подвал, пока не доберетесь до большого подземного хранилища.
Здесь вам предстоит сразиться с пси-мутантом, превратившим солдат в зомби: Контролером, который может использовать свои силы, чтобы оглушить вас и нанести вам урон, если вы находитесь в его поле зрения.
Используйте оружие средней и большой дальности, чтобы нанести ему урон издалека. Гранаты подойдут хорошо, так как Контролер не очень быстр. Вы также можете направить его к красным взрывчатым ёмкостям для нанесения дополнительного урона.
Контролер может послать на вас солдат, если таковые имеются поблизости, а иногда и атаковать галлюцинациями. Продолжайте атаковать его на расстоянии, и он в конце концов умрет.
Прыгун свяжется с вами по радио и скажет, что его напарник пришел в себя, Контролер мертв. Он даст вам код к тайнику и скажет, что слышит, как кто-то идет — возможно, помощь с острова.
Чтобы выйти, найдите отверстие в стене в задней части комнаты.
Входите и идите вперед, пока не увидите белую дверь на другой стороне коридора.
Откройте дверь, чтобы найти Индуктор на полке. Возьмите его и идите по коридору.
Дверь в тайник Монолита находится в конце коридора. Используйте код 0505, чтобы открыть ее. Внутри вы найдете оружие, боеприпасы и ящик с добычей, в котором нет ничего, кроме сообщения от кого-то по имени Тихо.
Возьмите дверь в конце коридора и поднимитесь по лестнице. Двигайтесь, пока не достигнете двери наружу, где вас ждет засада. Хог, наемник, нанятый Дубни, чтобы «разобраться» с проблемой мутантов, не дает вам уйти. Он говорит Прыгуну уйти, но намеревается убить всех свидетелей — то есть вас.
Вы, Прыгун и группа Хога вступаете в перестрелку.
Поговорите с Прыгуном после того, как Хог и его группа будут уничтожены. Вы можете поделиться с ним сообщением Тихого, и он предоставит некоторый контекст. В любом случае, это завершит побочное задание, и вы получите награду в 2,500 рублей.
Возвращение на базу
Теперь, когда Индуктор у вас в руках, пора возвращаться. Отправляйтесь на базу, где вас затянет в кат-сцену. Фауст и его группа, все еще верная Монолиту, откалываются от Бродяги и покидают Дикий Остров.
Поговорите с ним после того, как Фауст уйдет. Он скажет вам, что вам нужно отвезти Индуктор в место под названием Станция Азимут, что поможет вам выследить владельцев КПК Монолита. Но сейчас он вознаграждает вас уникальной снайперской винтовкой. Как только он передаст ее вам, задание закончится и начнется следующая миссия.
Погоня за призраками
Теперь, когда у вас есть Индуктор, пришло время пустить его в дело. Сюжетная миссия «Погоня за призраками» в Stalker 2: Heart of Chornobyl — это короткий квест, который переносит вас на ближайшую станцию с Индуктором в руках, готовым выследить тех, кто забрал ваш Сканер и Артефакт.
Миссия может быть короткой, но это не будет прогулкой по облученному парку. Станция Азимут захвачена, так что это не дружественная территория.
Как попасть внутрь станции «Азимут»
После завершения предыдущего задания, Бродяга указывает вам на станцию Азимут. Она близко, но он упоминает, что вам нужно будет разобраться с охраной и найти ключ, чтобы добраться до машины, которую нужно включить. Давайте начнем.
Самый быстрый путь к станции «Азимут» — покинуть базу «Дикий остров» и отправиться на восток.
Перейдите через воду по рухнувшему металлическому мосту. Не плывите по воде; уровень радиации смертелен. Когда вы приблизитесь, вы услышите радиопереговоры между солдатами Стражей. Раздаются выстрелы, за которыми следует тишина.
Добравшись до другой стороны, поднимитесь на холм слева от туннеля, у кромки воды.
Подойдите к базе через лес, направляясь к сторожевой башне.
Откройте гравитационную аномалию, пролезьте через дыру в стене, и вы окажетесь внутри.
Где найти ключ доступа к Азимуту
На станции тихо, возможно, слишком тихо. После экстренного вызова станция, похоже, затихла, и ни одного охранника не видно. Пройдите внутрь через дыру и поверните налево. В конце концов вы наткнетесь на несколько мертвых солдат.
Найдите тело майора Григорченко и заберите ключ от подвала станции «Азимут».
Спуститесь по лестнице позади него, чтобы попасть в подвал.
Откройте дверь и спускайтесь, пока не найдете комнату с лестницей, ведущей вниз.
Спускайтесь вниз, пока не достигнете дна. Поверните направо в туннеле и следуйте по нему до входа с правой стороны.
Входите и продолжайте, пока не найдете другую комнату, заполненную солдатами Монолита. Пробивайтесь сквозь них, пока комната не будет зачищена. Выйдите из комнаты через дверь в задней части рядом с нижней частью лестницы.
Это приведет вас к другому туннелю. Идите налево и убейте солдата. Идите вниз в этом направлении и войдите в комнату с мертвым ученым.
Возьмите у ученого запись отчета SIRCAA.
Выйдите из комнаты и идите направо, слушая запись. Найдите тело сержанта Никитина.
Проверьте его тело на наличие Карты Азимута. Возьмите ее и поднимитесь по лестнице.
Предоставьте Бродяге доступ к системе
Теперь вернитесь на поверхность, поверните направо и используйте ящики, чтобы перепрыгнуть через забор.
Фома, человек Фауста, которого вы встретили в прошлой миссии, делает выстрел с вышки, прежде чем поговорить по радио. Быстро переместитесь в укрытие, чтобы избежать снайперских выстрелов.
Бегите к зданию под башней. Не стойте без дела! Фома начнет бросать гранаты, как только вы подойдете достаточно близко. Пройдите через вход с левой стороны здания.
Пробирайтесь через здание, но опасайтесь ловушек. Фома расставил их по всему зданию.
В комнате спрятан ящик с добычей. Есть два направления, по которым можно пойти, чтобы найти его, но на левом пути меньше ловушек.
Пройдите по коридору и найдите коробку рядом с серверными стойками.
Вернитесь в комнату и используйте карту-ключ Азимута на слайдере рядом с компьютером, чтобы предоставить Бродяге доступ к системе.
Противостоять Фоме и установить индуктор
Дверь, ведущая из здания, находится слева от замочной скважины в углу комнаты.
Внутри комнаты есть несколько довольно очевидных ловушек. Самый быстрый способ — выстрелить в одну, чтобы взорвать их все. Поднимитесь по лестнице на крышу и зайдите в сторожевую башню.
Поднимитесь по винтовой лестнице наверх и остановите Фому.
Не стесняйтесь задавать ему вопросы, но неважно, нападете ли вы на него или решите оставить в покое: Фома умрет в любом случае.
Вернитесь в комнату наверху винтовой лестницы и установите Индуктор. Бродяга и Хорс протягивают вам руку помощи, чтобы сказать, что они могут прослушать сообщение, сделанное человеком, подключенным к КПК Монолита. Но сначала вам нужно будет подняться наверх и включить антенну.
Вернитесь наружу и обойдите вокруг, чтобы найти лестницу, ведущую наверх. Используйте ее и включите рубильник на крыше.
Сообщение, которое вы услышите, принадлежит неизвестному человеку и Фаусту, который теперь явно вовлечен во всю эту неразбериху. Фауст упоминает Икара, место, куда вам, возможно, скоро придется отправиться.
Но сейчас «Погоня за призраками» заканчивается, и вы получаете вознаграждение в размере 5000 рублей.
Мертвая частота
После завершения предыдущей сюжетной миссии Stalker 2: Heart of Chornobyl вы узнаете, что у Фауста есть свой человек в Стаже. В этой миссии вам будет поручено разузнать о человеке в лагере Икар. Если вам это удастся, вы станете намного ближе к пониманию тайны Сканера.
Где найти лагерь Икар
Лагерь Икар находится к юго-востоку от станции Азимут, где вы остаетесь после завершения предыдущего задания. Он находится в регионе Затон, где наводнение затруднило перемещение по земле. Несмотря на это, у нас есть много маршрутов, ведущих к лагерю, они, как правило, являются самым безопасным способом передвижения в Stalker 2.
К сожалению, в Лагерь Икар нельзя просто так войти, если вы в союзе со сталкерами и Искрой; охранники-надзиратели не позволят вам войти.
Когда вы приблизитесь, Звезда передаст вам по радио новые инструкции: Приходите в Изумрудное, к северу от лагеря. Цель квеста в Лагере Икар станет серой, но не волнуйтесь: вы доберетесь до лагеря, хотя вам придется пройти длинным путем.
Поговорите со Звездой, внутри небольшой хижины с нарисованным гномом.
Ищите Артефакт к востоку от местоположения Звезды, окруженный ветреными Аномалиями. Используйте свой Детектор, чтобы добраться до центра поляны, окруженной заброшенными зданиями, чтобы найти Артефакт.
Звезда говорит, что хочет помочь вам выследить предателя, но для взлома его радиосети ему понадобятся датчики.
Где взять датчики
Если вы отдали датчики Рихтеру в задании «Иголка в стоге сена», то они уже будут у Звезды.
Он использует датчики, чтобы взломать радиочастоту фракции, и вскоре у вас появляется имя: лейтенант Штерев. За ним уже охотятся, с приказом стрелять по нему на месте. Похоже, он нужный вам парень.
При этом упоминаются две локации, где проводятся поиски Штерева: Коготь и Вентиляция. Оба места находятся неподалеку и могут быть изучены. Коготь находится ближе всего, вниз по дороге от Изумрудного.
Убийство членов поисковых команд «Альфа» и «Браво» для Звезды необязательно, но в конце миссии вы получите дополнительную награду за это.
Где найти Штерева
Есть два места, где вы можете начать поиски Штерева, но в одном из них есть то, что вам нужно. Если вы не хотите тратить время на его поиски, пропустите Коготь и направляйтесь к Вентиляции.
Как исследовать Коготь
Коготь — это метко названная область к востоку от Изумрудного. Глубокая рана в земле со шпилями земли в форме ребер, Коготь сильно фонит пси-излучением. Если у вас есть броня с высокой пси-защитой или вы несете Пси-Блок, с вами все будет в порядке. В противном случае Коготь будет довольно опасным местом. Вы сможете найти «Коготь» возле заправки по дороге от Изумрудного.
Окружающая территория пропитана пси-воздействием, и вас могут атаковать галлюцинации. Вы можете победить их пулями, но солдатам поблизости не так повезло. Люди в Когте теряют контроль. Внутри заправки находится солдат с пораженной психикой, и он нападет на вас после того, как вы поговорите с ним.
Чтобы войти в Коготь, посмотрите через пролом на солдата, праздно стоящего на краю.
Подойдите к нему и обойдите забор с другой стороны. Найдите кусок асфальта и спрыгните на него.
Спуститесь в расщелину, спустившись по уступам, ведущим на уровень земли.
Внизу пропасти находится тело командира отряда Альфа. Снимите КПК с трупа, чтобы прослушать запись Штерева. К сожалению, сообщение не раскрывает местонахождение предателя.
Чтобы покинуть Коготь, вам нужно вернуться на поверхность через туннели. Пройдите в ближайшую пещеру рядом с машиной.
Совершите восхождение, сражаясь с солдатами, находящимися под воздействием пси-излучения, и толпой мутантов, называемых снорками.
В конце концов вы столкнетесь с Вуйчиком, который нападет на вас после того, как спросит о Штереве.
За солдатом находится поляна, где камни образуют ребра. Аномалии повсюду, но вы можете найти Артефакт, направившись на поляну и проверив место около большого камня.
От выхода с Вуйчиком поверните направо и пройдите через ребра, чтобы покинуть зону Когтя.
Проверьте Вентиляцию на предмет улик по Штереву
Коготь оказался ложным следом, а значит, у Вентиляции должно быть то, что вам нужно. Идите по дороге от Когтя на юг.
Проверьте верхнюю часть станции, чтобы найти дверь, ведущую внутрь. Спуститесь в основание, используя лестницы и лестничный пролет.
Вскоре вы столкнетесь с раненым солдатом, отдыхающим в коридоре. Задав ему несколько вопросов, солдат попросит аптечку, которую вы можете передать ему или отказаться.
- Дайте солдату аптечку: Солдат даст вам секретный код для передачи его лейтенанту: «Синица».
- Не давайте солдату аптечку: Вы не получите пароль, что может иметь последствия в дальнейшем.
Вы можете убить солдата, если хотите выполнить цель миссии по ликвидации. Сделайте выбор, пройдите по коридору и спрыгните в дыру на этаж ниже.
Внизу по коридору находится большая комната, где прячутся три Кровососа. Да, три. Надеюсь, вы запаслись боеприпасами и аптечками. Ищите взрывчатые канистры по всей области, чтобы нанести дополнительные повреждения мутантам.
Как только вы разберетесь с монстрами и подлечитесь, идите по коридору на другой стороне комнаты и поверните направо.
Сделайте второй поворот направо и идите вперед, пока не найдете лестницу. Поднимитесь по лестнице и войдите в комнату наверху. Покиньте комнату через отверстие в стене.
Продвигайтесь по коридорам и комнатам, пока не доберетесь до еще одной области с большими ржавыми трубами.
Сразитесь с четвертым Кровососом, а затем найдите зеленую дверь со светом над ней.
Откройте дверь, чтобы поговорить с лейтенантом Козымковым. Если вы спросите его о Штереве, он станет враждебным. Если вы спасли солдата ранее и получили пароль, ответьте «Полегче „Синица“», чтобы заставить его опустить оружие.
Козымков говорит вам, что Штерев находится на станции Эхо и дает вам координаты. После разговора включите рубильник питания станции в задней части комнаты. Козымков тем временем уходит.
Если у вас нет пароля, убейте Козымкова и снимите с его тела КПК. Запись на КПК укажет вам на станцию Эхо.
Выйдите из комнаты и идите к выходу справа вверх по небольшой лестнице.
Продвигайтесь, пока не достигнете лестницы, ведущей наверх. Выстрелы раздаются прежде, чем вы достигаете вершины, где вы обнаруживаете, что пара противников только что застрелила Козымкова.
Направляйтесь на станцию Эхо
Станция «Эхо» находится к востоку от Вентиляции, так что отправляйтесь туда сейчас.
Пройдите назад, чтобы найти вход, усеянный телами солдат.
Пройдите на другую сторону здания, где вы вскоре услышите голос Штерева.
Откройте зеленую дверь, чтобы встретиться со Штеревым. Он явно не в себе, бормочет себе под нос. Штерев находится под пси-воздействием, и Скиф не может вывести его из этого состояния. Он атакует вас, и вам придется его убить. Как только он упадет, снимите с его тела дневник.
Штерев умер, но есть еще способ получить нужную информацию о Фаусте. Выйдите из комнаты и найдите выключатель у стены слева.
Используйте рубильник и отбивайтесь от волн зомби-солдат, пока антенна перемещается в нужное положение.
Когда атака зомби закончится, вернитесь в комнату со Штеревым и скопируйте данные с ноутбука на столе.
Фауст обращается к Скифу, как только это будет сделано, приглашая его поболтать и, возможно, выпить чаю. Он говорит Скифу, чтобы тот поискал проводника на заброшенном корабле, того, кто сможет отвезти его на базу Чистого Неба.
В поисках проводника
Теперь, когда вы привлекли внимание Фауста, он хочет провести с вами настоящую беседу. Но вам понадобится помощь, чтобы найти его глубоко в болоте в Чистом Небе. «В поисках проводника» — это сюжетная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вы должны найти проводника, который согласится показать вам, как добраться до базы Чистого Неба.
Ищите проводника на Скадовске или Шевченко
По словам Фауста, есть два места, где вы сможете спросить о проводнике: Шевченко или Скадовск, два заброшенных корабля, ржавеющих в районе Затона. Вы найдете оба к западу от базы Эхо, где закончилась предыдущая миссия, «Мертвая частота».
Корабли выступают в роли поселений-близнецов Затона и предлагают услуги и работу. Куда вы пойдете, решать вам, но следует отметить, что корабли находятся под влиянием двух разных фракций. Скадовском управляют сталкеры, а Шевченко удерживают бандиты, которые прогнали вышеупомянутых сталкеров.
Обе фракции встретят вас без враждебности, но на Шевченко больше услуг и магазинов.
Оба корабля находятся к западу от базы Эхо, а Скадовск — к югу от Шевченко. Если вы направляетесь к первому, войдите в корабль через отверстие около задней части.
Зайдите внутрь и поговорите с Рихтером, который сидит за столом, очищая свою систему от радиации. Поговорите с ним о том, что вам нужен проводник, и он начнет рассказывать историю о том, почему он не может вам помочь. Он укажет вам на человека, который может рассказать, как найти другого проводника.
Найти информацию на Шевченко
«Шевченко» находится к северу от «Скадовска». Это гораздо более крупный корабль с большим количеством удобств, но им управляет группировка бандитов, которые отобрали судно у сталкеров, которые теперь управляют «Скадовском». Несмотря ни на что, они впустят вас и помогут, если вы не будете создавать проблем.
Пройдите внутрь через отверстие около задней части корабля. Ищите Рихтера, топящего свои печали за столом перед лидером корабля, Калиной.
Спросите его о проводнике, и он расскажет вам, почему он не может вам помочь. Он укажет вам на Охотника, который может сказать вам, где найти другого проводника.
Как найти проводника
Рихтер не очень помог вам, но он указал вам верное направление. И это направление — восток.
Отправляйтесь к Охотнику. Вы найдете его на вершине холма с видом на поле возле пруда.
Поговорите с ним и спросите его о местоположении проводника. Он скажет вам, что послал его уничтожить пещеру снорков с помощью взрывчатки, но с тех пор ничего не слышал о нём. Прежде чем он даст вам местонахождение проводника, появится особый мутант. Траппер попросит вас помочь ему убить его.
Как выжить на охоте
Разбираться с атакой мутантов, помогая вашему новому знакомому необязательно, но вы получите дополнительное вознаграждение, если сделаете это. На вас нападает мутант-олень — и он привел с собой друзей. Вместе с оленем вас атакуют мутанты-кабаны, крысы и собаки.
Олень — самая большая угроза, способная отправить вас на землю с помощью любой атаки. Постарайтесь использовать ближайшее дерево, чтобы укрыться, стреляя в оленя с расстояния.
После того, как все нападающие мутанты будут убиты, ваш новый знакомый вознаградит вас солидной суммой.
Примечание: сумма денег может меняться в зависимости от множества факторов.
Где найти пещеру Снорков
Пещера Снорков находится восточнее, на вершине большого холма.
Идите туда, но будьте осторожны с зомби. Территория вокруг пещеры может находиться под сильным пси-воздействием, так что вам также придется иметь дело с галлюцинациями. Если это произойдет, используйте препараты пси-блокады, если они у вас есть.
Вход в пещеру вы найдете на вершине холма за деревьями.
Пройдите внутрь пещеры и на развилке поверните налево.
Поверните направо и вы увидите выход, ведущий наружу.
Вы войдете в кат-сцену с проводником после поворота направо. Во время кат-сцены Скиф понимает, что он уже встречал его раньше. Это он вырубил Скифа и украл Сканер в миссии «Туда и обратно».
Под дулом пистолета он расскажет вам, что случилось той ночью. У вас есть шанс убить его или сохранить ему жизнь.
Убить или пощадить проводника
Если вы сохраните жизнь проводнику, он отблагодарит вас, рассказав все, что вам нужно знать о том, как добраться до Чистого Неба.
Он рассказывает вам о четырех пси-маяках, которые защищают старую базу Чистого Неба от нападающих, и дает ему карту их расположения в районе Болота. Он объясняет, что вам необходимо перекалибровать все маяки, чтобы безопасно добраться до базы.
Как только это произойдет, вы получите в награду немного денег, и миссия завершится.
Убить его — ваш второй вариант. После того, как он умрет, вы можете забрать карту с его трупа. Вы также можете взять КПК, который предоставляет больше подробностей о той ночи, когда он забрал ваш сканер и оставил вас с синяками на голове.
С картой в руках миссия заканчивается без награды в виде денег. На данный момент неизвестно, какое влияние смерть проводника окажет на историю Скифа позже.
Ad Astra Per Aspera
«Ad astra per aspera» — латинская фраза, которая примерно переводится как «через тернии к звездам». Это подходящее название для основной миссии Stalker 2: Heart of Chornobyl. Чтобы открыть путь к старой базе «Чистого неба», вам нужно деактивировать четыре маяка, находясь по колено в мутных водах зловонного болота, населенного мутантами и зомби.
К счастью, миссия довольно проста после получения карты маяков в предыдущей миссии. Вы уже знаете, куда идти, самое сложное — добраться туда.
Как найти болото
Чтобы добраться до базы Чистого неба, необходимо деактивировать четыре пси-маяка в районе болота. Это уберет барьер, окружающий базу, расположенной в нижней правой части карты этой локации.
Регион Болота находится к югу от Пещеры Снорка, где вас оставила предыдущая миссия. Чтобы попасть в болото из пещеры, идите на юг и используйте землю между двумя плато.
Двигайтесь на юго-восток и пройдите по сухопутному мосту между озерами. Первые маяки находятся на юго-востоке и юго-западе отсюда. Вероятно, лучше всего будет пойти к юго-восточному маяку и срезать путь на запад к следующему, прежде чем идти прямо на юг к последним двум.
Вот несколько советов, как пройти через Болото:
- Избегайте глубокой воды, которая замедляет вас и лишает выносливости.
- Игра предлагает экипировать броню с высокой пси-защитой. Если у вас ее нет, это нормально — препарат пси-блок — хороший способ противостоять пси-воздействию.
- Проверьте заброшенные дома и лачуги на наличие Пси-блока, лекарства, которое защитит вас от пси-влияния. Это практически необходимое условие для того, чтобы пройти через болото.
- Увеличьте масштаб карты, чтобы найти безопасные и относительно сухие участки для прохода.
- Приближение к Пси-маяку вызовет у вас галлюцинации. Защитите себя, отстреливая галлюцинации и принимая Пси-блок.
Расположение Пси-маяка в Старой Церкви
Старая церковь находится прямо к югу от пещеры Снорков и может стать первым местом, которое вы должны исследовать.
Чтобы найти его, следуйте по извилистой местности между двумя озерами, пока не увидите огромную полуразрушенную церковь.
Заходите внутрь, но будьте готовы к битве с Баюном, котом-мутантом.
Когда он умрет, найдите окрашенные в желтый цвет доски в районе кафедры. Разбейте их ножом и спрыгните вниз.
Найдите доски, ведущие наверх через отверстие в полу церкви.
Запрыгивайте на бочки, чтобы добраться до уступа.
Разбейте ящик и спрыгните с уступа на сломанную лестницу на другой стороне.
Поднимитесь по лестнице и через отверстие войдите на чердак церкви.
Выход через отверстие в потолке. Шпиль необязателен, ведет к сумке с добычей внизу.
Чтобы добраться до маяка, войдите на верхний чердак через разбитое окно напротив шпиля.
Маяк вы найдете на другой стороне комнаты.
Расположение Пси-маяка на Сгоревшей усадьбе
На западе находится Сгоревшая усадьба, где вас ждет второй Пси-маяк.
Район опасный. Он пропитан огненными Аномалиями, а стая Слепых Псов использует это место как свою территорию. Убейте собак — Аномалии могут помочь вам.
Найдите пси-маяк на вершине старой сторожевой башни.
Проверьте около пруда рядом с разваливающимся домом на предмет Артефакта, но следите за огненными Аномалиями. Посмотрите у сломанного забора.
Расположение Пси-маяка насосной станции
Далее следует насосная станция, расположенная к югу от сгоревшей усадьбы.
Будьте осторожны, приближаясь к насосной станции. Она охраняется солдатами-зомби, которые застрелят вас на месте. К счастью, зомби — плохие стрелки и быстро гибнут. К сожалению, они не одни.
Пробейтесь к станции с боем. Станцию патрулирует мутант Контролер, которого вам, возможно, придется убить, чтобы безопасно добраться до маяка.
Осмотритесь внутри станции, чтобы найти пси-блок. Это полезный препарат! На станции также есть ящики с добычей, сейф и немного ресурсов, если вам нужно что-то пополнить.
Чтобы найти Пси-маяк, найдите на южной стороне станции лестницу, ведущую наверх.
Поднимитесь на крышу и найдите маяк на башне.
Расположение последнего Пси-маяка
Последний Пси-маяк находится к югу от насосной станции во Втором Авангарде.
Это трудный путь к месту. Увеличьте масштаб карты и обратите внимание на полосы земли, вьющиеся через болото. Пройдите по тропинкам с травой, и вы скоро прибудете на место.
Чтобы найти маяк, поднимитесь по лестнице на большую башню.
Маяк находится наверху.
Проверьте лужи воды напротив лестницы башни на предмет Артефакта. Используйте детектор и болты, чтобы избежать Аномалий.
Как добраться до базы Чистого неба
Путь к базе Чистого Неба теперь открыт... в основном. Двигайтесь на восток от вашего месторасположения, пока не достигнете большой поляны.
Как только вы выйдете на поляну, на вас нападет мутант-химера.
Возникает соблазн начать бороться с мутантом, но не останавливайтесь! Цель мутанта — замедлить вас. Пробегите мимо мутанта и направляйтесь к хижине на другой стороне поляны.
Пройдите через хижину и на другую сторону. В этот момент вам должно стать ясно, что приближается Выброс. Выйдя из хижины, направляйтесь в дверь убежища на базе Чистого Неба.
Спуститесь по лестнице и войдите в комнату внизу, чтобы активировать ролик с Фаустом.
Когда кат-сцена заканчивается, Фауст уходит, но у вас снова есть сканер вместе с уникальным пистолетом Фауста. На этом миссия Ad Astra Per Aspera заканчивается, и начинается следующая основная миссия, Крайняя простота.
Крайняя простота
Теперь, когда Сканер снова у вас в руках, пришло время выяснить, что задумал Фауст. «Крайняя простота» — это короткая основная миссия в Stalker 2: Heart of Chornobyl, в которой вам нужно выбраться из Болота и начать поиски ответов.
Перед тем как покинуть базу Чистого Неба
На базе Чистого Неба есть несколько примечательных вещей, которые определенно стоит взять с собой, прежде чем вы уйдете. В конце концов, у вас, вероятно, нет особого желания возвращаться в это место.
Рядом находится флешка с чертежами. Чтобы найти ее, выйдите из убежища и зайдите в дом у воды.
Возьмите со стола записку — для получения информации.
Спрыгивайте в дыру в полу.
Выйдите из-под дома через отверстие, ведущее наружу, затем поверните налево.
Поднимитесь по доскам и поднимитесь наверх.
Выйдите на крышу и развернитесь.
Пролезьте в дыру в крыше и спрыгните в комнату внизу.
В доме присутствует радиация, поэтому обязательно следите за показаниями счетчика и используйте водку, пиво или противорадиационные препараты, чтобы очистить свой организм от радиации.
Возьмите КПК Лебедева со стола, чтобы узнать немного предыстории. В комнате также есть несколько полезных ресурсов.
Бросьте болт в Аномалию и спрыгните в дыру под ней.
В следующей комнате ищите сундук с добычей.
Внутри находится чертеж и некоторые ресурсы.
Найдите на столе гранатомет РПГ-7У и ракету ПГ-7В.
Выйдите из комнаты, разрушив доску, запирающую двойные двери.
Как найти костюм Странника
Костюм Странника — это лучшие доспехи, которые вы можете найти в начале Stalker 2, и он находится на базе Чистого Неба. Это один из предметов в схроне, который вы можете получить в рамках побочной миссии по их поиску.
Чтобы найти его, зайдите в амбар напротив входа на базу «Чистого неба».
Рядом с двухъярусной кроватью ищите синий сундук с добычей.
Внутри находится костюм «Странник», обеспечивающий среднюю и высокую степень защиты во всех зонах.
Как выбраться из болота
Теперь вам пора идти. Покинуть Болото сложнее, чем кажется. Биом полон Аномалий и воды по колено, которая замедляет ваше продвижение. Радиация и мутанты не делают прохождение намного легче.
Лучший способ покинуть Болото — отправиться на север, избегая его восточной границы.
Вы сможете легко застрять, если зайдете слишком далеко на восток. Идите по этому пути, следя за картой, чтобы не заблудиться.
Продолжайте двигаться на север к маркеру маршрутной точки.
Отправляйтесь на станцию
Когда вы приближаетесь к точке маршрута, с вами свяжутся и попросят зайти на станцию. Шрам с напарником хотят поговорить с вами о чем-то важном. Вы можете отправиться туда прямо сейчас.
Добравшись до станции, найдите большой белый склад с припаркованным перед ним сине-белым автобусом.
Войдите в здание и поверните направо, чтобы попасть в комнату техника. Выйдите через дверь слева от того пути, которым вы вошли, и поднимитесь по лестнице.
Бродяга и Шрам ждут вас в комнате наверху.
В разговоре дуэт говорит вам, что они считают, что Монолит, он же Исполнитель Желаний, теперь находится в руках SIRCAA. Им нужно, чтобы вы проникли в SIRCAA и выяснили, правда ли это. И они думают, что Сканер может помочь вам проникнуть в организацию.
Прежде чем Скиф успевает ответить, Стражи атакуют станцию.
Чью сторону выбрать
После встречи со сталкерами вам предстоит сделать выбор: присоединиться к Стражам, чтобы убивать бойцов Искры, заключить с ними союз или сбежать, не сделав ни единого выстрела.
Убить войска Искры
Сражение с бойцами Искры объединят вас со Стражей или укрепят ваши отношения, если вы работали с ними. Вам сообщат, что Шраму удалось избежать нападения.
Убить солдат Стражи
Сражение со Стражами объединяет вас с Искрой или укрепляет ваши отношения, если вы уже работали с ними. Убийство солдат вознаграждает вас деньгами.
Избежать нападения
Если представители фракций не свяжутся с вами, вы не заработаете никаких денег за уход.
Перейти к SIRCAA
Последнее задание для вас — отправиться в SIRCAA, к северу от региона Затон.
Отправляйтесь к месту назначения. Когда вы приближаетесь ко входу, данная миссия заканчивается и начинается следующая основная миссия.
Долгожданный визит
«Долгожданный визит» — одна из самых коротких основных миссий в игре, но она влечет за собой некоторые важные изменения в сюжете.
После того, как Скиф наконец-то снова обзавелся Сканером, который он потерял в начале игры, он направляется в SIRCAA. По словам некоторых союзников, SIRCAA может контролировать Монолит. Ваша задача — войти в комплекс и выяснить, правда ли это. А Сканер — ваш ключ внутрь.
Как войти в SIRCAA
Попасть внутрь SIRCAA несложно, если у вас есть что-то, что нужно организация. Чтобы попасть на объект, направляйтесь к его месторасположению к северу от региона Затон.
Подойдите ко входу и поговорите с охранниками. Скиф расскажет им о Сканере, о чем так мечтает глава организации, доктор Далин. Естественно, они вас пропустят.
Идите по дороге к следующему контрольно-пропускному пункту.
После того, как вас пропустят, идите вперед, пока не доберетесь до входной двери, сразу за лестницей.
Пройдите через парадные двери богато украшенного здания, которое кажется странно неуместным в суровой Зоне.
Внутри вы попадаете в кат-сцену с чрезмерно возбужденным Далиным. Он берет сканер, но оставляет вам зеленую ключ-карту от его номера. После этого он ковыляет в здание.
Как только вы пройдете металлоискатель, вы официально окажетесь внутри.
Отправляйтесь в номер и ложитесь спать
Верхний этаж SIRCAA построен как музей, полный комнат, демонстрирующих доспехи и захваченные артефакты — нет, вы не можете их украсть. Пройдите через эти комнаты, пока не дойдете до стеклянных дверей, ведущих в коридор.
Справа за дверьми находится кафетерий. Вы можете пообщаться с сотрудниками SIRCAA, чтобы узнать немного интересной предыстории, но гораздо плодотворнее украсть всю воду, энергетические напитки и сгущенное молоко, хранящиеся на прилавках.
Идите по коридору от кафетерия и найдите лифт слева. Используйте зеленую ключ-карту на считывателе, чтобы открыть двери и подняться в номер Далина.
Выброс ревет над головой, когда вы входите в номер. Подойдите к окну и осмотрите записку с поздравлением с днем рождения.
Далее идите в коридор и поверните налево. Дальше по коридору находится кабинет Далина. Проверьте его стол на предмет вырезки из научного журнала, которая содержит больше сведений о Далине.
Выйдите из офиса и найдите спальню дальше по коридору. Поспите на кровати, чтобы перейти к следующей части задания.
Поговорите с Далиным
Бродяга обращается к Скифу после того, как тот просыпается. Он просит вас найти и исследовать лаборатории SIRCAA на предмет любой подсказки о возможном местонахождении Монолита.
Воспользуйтесь лифтом и поверните налево в коридоре.
Войдите в комнату B2 и поговорите с Далиным. Во время разговора происходит нарушение изоляции. В одной из лабораторий возникла серьезная проблема, и был внедрен экстренный протокол. Далин упоминает, что это может запереть лаборатории на несколько дней, но вы добровольно решаете помочь решить эту проблему.
Далин соглашается и просит вас найти доктора Кривенко. Как только разговор заканчивается, данное задание будет завершено и начинается следующая основная миссия.