Получи больше возможностей - будь одним из нас! А нас уже 38187 :)
Войти или Зарегистрироваться
«Почему friendly fire в играх так важен для атмосферы?»

Вот что вы понимаете, когда говорят «Нужно довести игру до ума»? Для некоторых это наверняка значит то, что необходимо сделать так, чтобы все игроки в итоге были довольным. Для других же это значит то, что необходимо представить игру такой, какой её видят сами разработчики.

Само собой, всё это спорно. Да и вообще, что для вас значит «веселье в шутерах»? Для некоторых достаточно побегать по виртуальному миру – и это уже будет счастьем, но для некоторых необходима полнота погружения, а значит необходимо тщательно «обработать» каждую значимую и незначимую деталь игры. И, парой, на эту полноту погружения может сильно повлиять довольно неоднозначная, но многим известная механика – «friendly fire».

Лично я отношусь к такому типу игроков, для которых важна каждая мелочь в игре, влияющая, так или иначе, на атмосферу и полноту погружения. Поэтому даже «дружественный огонь» – для меня важная особенность любого шутера, которая, к превеликому моему сожалению, оказалась банально недооценённой. Так что, какой бы сейчас отшлифованный до блеска шутер не вышел, где в очередной раз можно набивать десятки фрагов сквозь головы своих союзников, определённая часть атмосферы безвозвратно теряется.

Для меня «friendly fire» – это одна из причин не вести себя, как глупый бот, тем самым создавая куда более живое, красивые и тяжёлое противостояние. К тому же, наконец-таки приходится думать своей головой, чтобы, например, не попасть под вражеский огонь или под шальную пулю союзника. В итоге, приходится воевать так, чтобы помощь от тебя самого шла не во вред команде, а во благо.

И прелесть «дружественного огня» заключается в ограничениях, которые накладываются на тактическую расстановку сил на очередном поле боя, ведь механика включена в правила. Понимаете, когда отсутствует данная механика, то игроки банально сбиваются в какую-нибудь кучу и пытаются волной сметать всех врагов на своём пути. Они могут совершенно спокойно и не опасаясь бежать на гранаты противника, нестись напротив дружественных пуль, а после занимать выгодные позиции, которые в реальности занять так просто бы не получилось.

За то когда присутствует «friendly fire», тогда этот цирк заканчивается. Начинаешь вспоминать о различных обходных коридорах, окопах, зданиях и прочих местах, с которых выгодно маневрировать, атаковать и устраивать засаду. Впрочем, такие места тоже становится штурмовать  труднее. Конечно, можно было бы закидать противника гранатами, а уже после этого заходить. За то с «огнём по своим» нельзя так просто «наспамить» в проход.

Само собой, эта механика подходит далеко не для всех игр и режимов. Но я считаю, что механика на данный момент является слишком сильно недооценённой. Ведь те возможности, которых лишается игрок из-за дружественного огня, на практике лишь только углубляют погружение и игровой опыт. Так что «дружественный огонь» – это на самом деле благо, которое позволяет посмотреть на сетевые соревнования с меньшим отторжением, при этом испытывая намного меньше диссонанса от того, когда наблюдаешь за неуязвимыми вояками.

И дружественный огонь касается не только реальных игроков. Помню, разработчики некоторых игр такую же механику использовали и в отношении к ИИ. В голове сразу вспоминаю Quke, где огонь по своим имел такие же серьёзные последствия для врагов. Ещё в Killing Floor враги тоже могли выяснять отношения между собой за случайное попадание по своим.

Парой было даже смешно, когда смотрел на такое. Сейчас разработчики изо всех сил стараются угодить всем и углубить атмосферу при прохождении/игре: создают реалистичное разрушаемое окружение, создают динамичные условия для боёв, проектируют и воссоздают поддающиеся «разрыхлению» локации, да и многое другое. За то когда дело доходит до той самой механики FF, тогда всё тут же затихает.

Возможно, слишком казуальным игрокам не понравится такой глубокий и осторожный игровой процесс. Ведь если ввести FF, тогда придётся отряду активно общаться между собой и планировать дальнейшие действия. И каждый солдат, вплоть до пехотинца, должен выполнять поставленную задачу. В этом и кроется основная проблема, поэтому ориентированные на сложный игровой процесс игры, например, Rising Storm 2: Vietnam, собирают не миллионы, а всего лишь жалкие сотни тысяч игроков. И именно по этой причине реалистичные настройки серверов Battlefield в большинстве случаев просто отпугивают массового игрока. Тем не менее, насколько же в итоге бои получаются крутые и разнообразные.

И ситуации могут быть самыми глупыми. Без возможности случайно убить своего союзника предсказуемость сражений становится слишком очевидной. Противник может задавить числом, либо вообще нарушить здравый смысл: выбежать со штыком из вздымающегося до потолкам пламени. Ведь чего боятся, если пламя «дружеское»?

За то с FF On тебя совершенно случайно могут подстрелить свои же, потому что ты без голосовой связи выбежали из леса, в рванье, а после начал палить по всем. Только с «friendly fire» можно прочувствовать всю сложность рукопашных окопных схваток в Battlefield 1, когда начинаешь разбираться, где противник и где союзник только после того, как все друг друга забили насмерть штыками и дубинками в окопной грязи.


Так что «friendly fire» – это реалистичная, мощная игровая механика, которая без каких-либо серьёзных технических, дорогостоящих вложений может преобразить любой соревновательный сетевой шутер в нечто более реалистичное. Необходимо лишь себя отучить остро реагировать на «несчастные случаи» в результате случайной пальбы от неожиданно зашедшего союзника сзади. А если тебя случайно задавил дружественный танк, либо артиллерия положила всех … Ну то сказать – это война, друг. На войне бывает и не такое. Главное – не высовывайся. 


 

10
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий