Блог pikachu
Враг давно известен
Блог pikachu

Враг давно известен

2013-08-19 20:26:50
2126
X-Files X-Com - легендарная игрушка в начале 1990-х, основавшая отдельный поджанр стратегий. Мне неоднократно расхваливали X-Com, но я никогда не имел достаточно времени и вдохновения, чтобы переигрывать заново компьютерные игры, выпущенные столь давно. И тут мне пригодилась игра 2012 X-Com: Enemy Unknown - новейший сиквел старого шедевра. И вот, что я думаю.

Enemy Unknown учит нас трем большим урокам, которых самих по себе достаточно, чтобы составить об игре впечатление и решить, стоит ли в нее играть.

Урок 1. Настоящая стратегия невозможна без тактики

X-Com отличается тем, что игрок в ней соединяет сразу две роли - роль командира спецподразделения, участвует в непосредственных столкновениях с инопланетными захватчиками (схватки происходят в пошаговом режиме), а также роль руководителя базы, где ученые исследуют тела инопланетян и их технологии , а инженеры производят вооружение для ваших воинов. Но в этих двух уровнях игры добавляется третий - ваше руководство. Это обычные жидомасоны, ежемесячно звонят вам с темной комнаты. Они финансируют весь ваш проект и от их удовлетворения зависит, хватит ли вам средств продолжать борьбу. Удовлетворение жидомасонов зависит главным образом от того, насколько велика паника в каждой из 16 стран, из бюджетов которых скачиваются деньги для вашей суперсекретной базы. Поэтому игрок должен балансировать между краткосрочными задачами в бою, среднесрочными организационными проблемами базы и долгосрочными факторами политического характера.

И это шикарно!

Удивительным образом, игра, которая формально является симулятором тактического боя, представляет собой настоящую стратегию. Кроме X-Com’а я могу разве вспомнить что-то подобное в серии "Total War", но там не была столь очевидной система совершенствования вашего войска. В остальном, обе легендарные серии представляют прекрасный пример политической "игры за несколькими столами".


Итак, урок первый: настоящая стратегия невозможна, если она состоит только из одного "игрового стола". Игрок должен чувствовать себя участником игры "по двум / трем столам". Только при наличии адекватного тактического измерения, "стратегия" приобретает стратегическое измерение.

Урок 2. Как понять, что нападают пришельцы?

Понять, что началось инопланетное вторжение обычно можно по гигантским кораблям, висящие над крупнейшими городами, по обилию жертв сразу на всех континентах, по тотальной панике, по старой машине, на которой одинокий отец со своими детьми пытается убежать от пришельцев, и по радостным восклицаниям ваших солдат, когда им наконец удается убить хотя бы одного супостата.

В X-Com это частично есть. Проблема вот в этом слове - частично.

Атмосфера в командном центре, когда перехватчик сбивает НЛО, вероятно триумфальная. Так и хочется крикнуть: "Ну, что, галимые инопланетяне, знайте наших! Человечество рулит! ". И есть еще один такой эпизод, от которого становишься чуть больше патриотом своей планеты в реальной жизни. Проблема в том, что атмосферы планетарного вторжения вне этих эпизодов просто нет. Ролики, изображающие беспорядки в городах после атак инопланетян, кажутся лишь роликами.

Перед нами всегда есть выбор из всего двух или трех локаций, где наши большеглазые захватчики хозяйничают. Поверьте, выбрать из трех стран, какой из них лучше помочь именно сейчас, - это трудно. Но с другой стороны, три точки атаки на целый месяц, в каждой из которых вас ждет только десяток-другой врагов, пусть и крепких и вооруженных - это не вторжение, это терроризм и еще и мелкий, учитывая, что мы якобы имеем уничтожить целую армаду вражеских звездных кораблей.

Лично мне очень не хватало каких-то личных историй или моих солдат, то тех людей, которых приходилось эвакуировать, то хотя бы просто каких-то рандомных гражданских. Я этих историй не заметил.

Одним из типичных врагов является "худощавый человек" - пришелец, который маскируется под федерального агента. Но он ... он лишь один из ряда типичных врагов. Под этими псевдоагентами нет истории о том, как они контролировали правительства и корпорации. Они - лишь еще одна мишень, которая отстреливается.

Итак, урок второй: если вы хотите сделать игру про вторжение инопланетян, то сделайте так, чтобы они выглядели хотябы столь же страшными, как вторжение нацистов, а не как вылазки талибов.


Урок 3. Выбрать можно друга и по духу брата, и нельзя, сынок, сложность выбора

У меня с детства проблемы с выбором сложности. Когда мне дали поиграть в Мортал Комбат, где было 7 уровней сложности. Я выбрал самый простой и не смог пройти даже первого оппонента. Потом мне объяснили, что игра глюкнута и самый первый уровень сложности, на самом деле, является самым сложным.

Кроме того, мы все знаем, что в 99% современных игр сложность определяется только накруткой повреждений, которые может нанести враг или увеличением количества самих этих врагов.

В Enemy Unknown проблема банальна - разработчики не смогли создать нормального (среднего) уровня сложности (по 95% всех разработчиков, которые жалуются, что у них денег нет, потому что их гениальные продукты, видите ли, разворовали пираты). У нас есть "нормальный" уровень, который стоило назвать "гиперлегкий для младенцев с ДЦП". У нас есть "классический" уровень, который должен отвечать за "сложный", но на практике ему больше подошло бы название "издевательский". Проверять их "легкий" и "невозможный" уровни у меня не стало ни малейшего желания.

В чем беда? В том, что и на "нормальном" и на "классическом" уровнях сложности с расстояния 10 метров в ваших солдат шанс попадания в цель прописан на уровне 45%. Но это ерунда и ложь наглая, потому что на "нормальном" уровне солдаты попадают почти всегда, а на "классическом" части позорно мажут, хотя, я подчеркиваю, "вероятность попадания" указывается в обоих случаях одинакова. Класс "Снайпер" вообще не имеет никакого смысла, поскольку на "нормальной" сложности все и так снайперы, а на "классической" сложности даже снайпер вплотную часто промахивается.


Солдаты не могут быть идеальными стрелками, но они не могут быть слепыми цыплятами, правда? О, и еще одно в отношении всех этих попаданий ... В игре нет случайностей. Я переигрывал одни и те же сцены по несколько раз, чтобы все члены моего спецотряда выжили, и я заметил, что если, условно говоря, солдат J выстрелит из лавки Х, то он попадет. Всегда попадет. Можете перезагружать и осуществлять этот выстрел хоть до возвращения Мессии. А если солдат J выстрелит из-за автомобиля Y, то он промажет. Гарантировано, сколько бы вы не перезагружались и не надеялись, что наконец сработают эти успешные для вас 45%. При этом лавка Х и автомобиль Y могут находиться на одинаковом расстоянии от цели ...

... И поэтому засуньте свой Enemy Unknown куда подальше!

Наш третий урок нам говорит, что уровни сложности лучше или вообще не вводить в одной игре, или очень тщательно работать с каждым отдельно, чтобы они более-менее соответствовали ожиданиям разных людей, в том числе с IQ 130, а не только 60 и 195.

Лично я не люблю игры про гуманоидоподобных инопланетян. Это абсурдно. На других планетах другие условия жизни, другой состав воздуха, иные растения и животные - все иначе! Логично, что там могли появиться зерги, теты, вартигонты или ханары, но, Ядреный-батон, никак не «маленькие зеленые человечки», которые так дико похожи на людей! Это тотальная херня, которая чисто с точки зрения сеттинга вызывает у меня разочарование и отторжение.

В общем, несмотря на все сказанное выше, я советую хотя бы посмотреть Enemy Unknown всем, кто не знаком с оригинальной игрой и кто давно не играл в нормальные стратегии. По крайней мере главные принципы этой игры стоило бы брать на вооружение современным разработчикам чаще.

0.0
Комментарии
, чтобы добавить комментарий
    Новые блоги