logo

Это прохождение одной из самых долгожданных игр этого года – Uncharted 4: A Thief's End. Старина Натан Дрейк хотел завязать со своими приключения и начать жизнь с чистого листа, да и у него это практически получилось, однако судьба распорядилась с ним по своему. Она втягивает его в очередную, полную риска авантюру, от которой игрокам попросту снесёт голову, ведь им предстоит посетить самые разные места: от утопающих в зелени тропических островов и до заснеженных горных вершин.

Ниже представлено полное и подробное прохождение Uncharted 4: Путь вора. Основан текст на собственном прохождении, поэтому в нём содержаться: советы, полезные тактические советы, расположение сокровищ, информация по тайникам и секретам. К тому же, каждый этап игры разбирается максимально подробно. И хотя игра выглядит, словно какое-нибудь кино, трудности всё равно возникают, особенно на высоком уровне сложности.


Пролог


Начинается игра действительно эпично. Действие происходит во время шторма, а на ваши плечи сваливается лодка, которой в эту самую непогоду предстоит управлять. Дело осложняется тем, что за стариной Нейтом и Сэмом идёт погоня, пока что неизвестно кто они, но они явно нацелены прихлопнуть известного авантюриста и добраться до острова первыми. Им нужно помешать сделать это, поэтому для этого делаем следующие вещи: гоните чётко в сторону острова и попутно тараньте другие катера, чтобы они развивались и тонули.

Внимательно посмотрите на яркие белые вспышки, которые падают в воду и взрываются. Старайтесь вести катер так, чтобы не сталкиваться с этими бомбами, иначе старина Нейтон выпадет из лодки прямо в воду. Однако ничего страшного в этом нет, главное соберитесь, потому что необходимо сразу всплыть и далее плыть в сторону своего катера (на голос Сэма), попутно преодолевая препятствия в виде плавающих вражеских катеров. На катере возникнет другая ситуация: мотор заглох, чинить его возьмётся Сэм, брата в это время придётся прикрывать. Чтобы всё прошло гладко, старайтесь стрелять врагам чётко в голову и в первую очередь убивайте тех, кто бросает бомбы.

Подобравшись ближе к острову, герои натыкаются на скалы и сильный туман, из-за которого мало что видно. И хотя видимость плохая, скалы всё равно видно. Так что дальнейшие действия просты: плывёте, минуете скалу за скалой и ждёте момента, когда начнётся заставка. В ходе заставки катер сбивает большое горящее судно и начинается первая глава.


Глава – 1: Зов приключений


Глава расскажет о детстве Натана. Как только монахиня выйдет из комнаты мальчишки, управление перейдёт к вам. Натан увидел за окном как мигает свет и понял, что это знак ему подал Сэм. Он отправляется на встречу. Открывайте окно, перелезайте через подоконник и идите вперёд по крыше. При первой возможности сворачивайте вправо и поднимайтесь на будку в углу, потому что крыша скользкая и наверх просто так не перебраться. Когда окажитесь на будке, прыгайте выше к уступам, поднимайтесь наверх и перебирайтесь на другую сторону скользкой крыши.

Дальше необходимо добраться до открытого окна (его никак не получится пропустить) и пробраться внутрь мед палаты. Тратить время на поиски предметов в этой комнате не стоит – тут нечего нет. Открывайте полностью приоткрытые двери. Перебирайтесь вперёд, прижавшись к стене слева, чтобы сразу спрятаться за дверь. В зале спереди появится монахиня и священник, которые будут обсуждать дальнейшую судьбу Натана, но это сейчас не важно. Важно сейчас следить за тем, куда пойдёт монахиня – в соседний зал. В этом соседнем зале есть открытое окно, которое поможет добраться до Сэма. Однако будьте осторожны, потому вскоре монахиня пойдёт из-за нервов курить около того самого окна, а чуть позже зайдёт священник. Нужно либо проскочить в открытое окно, пока монахиня на пару секунд отворачивается, либо дождаться момент, когда её позовёт священник. Главное не сидеть на выходе из зала, а перебраться за спинки диванов, которые находятся ближе к открытому окну.

За окном спускайтесь ниже по уступам, перебирайтесь влево, чтобы добраться до крыши ниже. По крыше идёте вперёд, прыгаете, взбирайтесь на уступ. Перебираетесь в правую сторону прямиком к трубе для слива воды. И хотя труба немного погнётся в сторону, всё равно взбирайтесь наверх. На крыше начнётся заставка, в которой Натан встретит своего брата – Сэма. Как только после семейной беседы разговор подойдёт к концу, управление вновь перейдёт к вам. Дальше путь будет простым, просто следуйте за братом и попутно слушайте, о чём они беседуют.

В конце пути окажется, что дверь внутрь закрыта, поэтому брат предложит добраться до другого выхода из приюта. Взбирайтесь наверх по верёвке. Вновь просто следуйте за братом. Кое-где прыгайте, кое-где взбирайтесь наверх. Когда окажитесь около колокольни, у Натана не получится взобраться наверх так, как у брата, потому что рост не позволит, поэтому перебираетесь в правую сторону и поднимаетесь выше, цепляюсь за оконные перегородки. Наверху продолжаете следовать за Сэмом.

Когда получите возможность попользоваться крюком-кошкой, посмотрите на электрический столб рядом и зацепите крюк за него, чтобы перелететь на балкончик за стеной. Дальше по лестнице вниз, где и начнётся новая заставка. Закончится она тем, что парни решили отправить за проданными вещами своей матери, которые когда-то продал отец.


Глава – 2: Адово место


Начинается новая глава с того, что Нейтан находится в какой-то неизвестной тюрьме. К тому же, игра сразу же заставляет драться с одним из заключённых. В драке старайтесь парировать и не позволять себя захватить. Некоторые заключённые могут сделать захват, с которого как можно быстрее нужно выбраться. Когда вы повалите и начнёте избивать своего неприятеля, придут охранники и отправят Дрейка в карцер. Как только главного героя заберут с карцера, просто идите вперёд и делай всё то, что говорит Варгас.

Вскоре этот охранник выведет Дрейка на свободу и окажется, что парень прибыл сюда не просто так, а как обычно ради сокровищ! Итак, все необходимые вещи для поисков спрятаны под столом на небольшой поляне. Спускайтесь вниз, попутно съезжая и поднимайтесь наверх по уступам. В снаряжение войдёт крюк-кошка и-и-и-и … всё!

————————

→ Внимание! На этой же поляне есть канализация, которая ведёт вниз. Когда окажитесь на самом дне, сможете заметить небольшой тоннель, внутри которого есть «блестяшка». Этой вещицей окажется «Панамский кулон в форме кошки», так что не пропустите.

————————

Теперь обратите своё внимание на ящик рядом – его нужно передвинуть к уступу рядом. Он на колёсиках, поэтому прекрасно и плавно управляется. Наверху нужно закинуть крюк-кошку, чтобы перебраться на другую сторону. Потом ещё раз сделать подобное действие. Необходимо добраться до балки, перебраться на её другую сторону. Обратите внимание на изъяны в стене – они помогут вам подняться наверх.

Наверху нужно сделать следующее: съезжаете по крутому склону, цепляетесь крюком за балку и перелетаете на другую сторону к выступам. Когда окажитесь внутри небольшой башенки, не спешите идти дальше, потому что нужно взобраться на крышу этой башенки. Нечего на самом деле сложного. Теперь ваша цель – тюремное окно. Добраться до него можно исключительно по изъянам и уступам в стенах форта.

Внутри нужно будет при помощи крюка-кошки выдернуть деревянные балки другого окна. Сделать это нужно для того, чтобы оказаться на другой стороне крепости и продолжить подниматься к нужной камере. Отыскать окно, в котором можно выдернуть балки, очень просто. Просто идите внутри по верхней части, необходимый значок появится сам собой.

Теперь до камеры добраться не составит труда: перебираетесь с уступа на уступ и просто поднимаетесь выше. Внутри камеры будет полным-полно самых разных знаков. Осмотрите всё. Когда всё внимательно осмотрите, поймёте, что необходимо отыскать камень, где изображены цифры десять и два – XII. Находится камень с нужными цифрами прямо напротив входной двери или же под окном, через которое Дрейк пробрался внутрь. За камнем, оказывается, есть тайник, а внутри крест с каким-то мужчиной + слова: «Digna Factis Recipimus».

Пора выбираться с этого места, но только не тем путём, которым вы сюда прибыли. Открывайте двери, прыгайте вниз, цепляйтесь крюком-кошкой за балку сверху и спускайтесь по верёвке на несколько уровней вниз. Но не спешите внизу прыгать на землю: раскачайтесь и прыгните на уступ рядом. Сильно раскачаться не получится, потому что сзади сразу будет стена, поэтому слегка раскачиваетесь и прямо перед прыжком совершаете выпад. Вцепиться можно и за решётки, не бойтесь. Теперь поверните вправо, пройдите по балкам, прыгайте вниз и съезжая по склону на самом конце прыгайте к уступам.

Как только Нейтон Дрейк окажется на свежем воздухе, прыгайте вперёд и перебирайтесь по чуть надломившейся балке к каменному уступу рядом. Дальше съезжаете по склону влево (обязательно влево), цепляетесь крюком за балку, раскачиваетесь и прыгаете к очередным уступам. И вот когда окажитесь около башни, поднимайтесь наверх, перебирайтесь благодаря ей на крышу по соседству и, таким образом, вернётесь обратно к Варгасу. Начнётся новая заставка.

Варгас возвращает героя к своим друзьям. Ну что ж, Дрейк встречается братом и Рэйфом. Вместе они идут в, казалось бы, уединённое место. Обсудив все дела и планы, на них нападают неприятели Натана, с которыми он повздорил, чтобы отправиться в карцер, а оттуда к нужной крепости, где держали пирата. Начинается драка. Мордобой будет ещё тот, так что избегайте захватов и побольше перекатывайтесь, чтобы уклоняться от ударов. В какой-то момент прибудет Варгас, чтобы остановить побоище, а в ходе обыска его люди находят статуэтку, о которой Дрейк ему ничего не сказал и более того – соврал. Так что враньё Натана вышло наружу. Заставка.

Ну что ж, Варгас увёл парней в свой кабинет, где наставил пушку и потребовал изменить договор. Рэйф для начала предложил ему 25%, то есть 100 миллионов, а потом завалил его. Теперь приходится бежать, ведь как ещё свалить с этого места без Варгаса? Теперь действовать придётся быстро, потому что за героями будет вестись погоня и периодическая стрельба. Но главное просто следовать за Сэмом и делать всё то, что он говорит. Путь линеен и если происходит что-то важное, например, Натан упадёт – то это всё чётко по сюжетной линии, не волнуйтесь. Главное преодолевать препятствия: прыгать, взбираться, драться и всё в этом духе.

Единственное, что действительно важно – в конце убивают Сэма. Прямо около стены он будет ранен, не сможет из-за бессилия подать руку, поэтому упадёт вниз. Натан нечего не сможет сделать, как бежать дальше. В конце Рэйф и Дрейк падают в воду с большой высоты, чтобы добраться до спасательной лодки и начинается заставка.


Глава – 3: Дело в Малайзии


 

Дорогие читатели! Рекомендуем добавить страницу в закладки, потому что прохождение постоянно обновляется!

 

 

Лайкните и поделитесь с друзьями
10
Оставить комментарий
Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий