logo

На улице уже пошёл 2035 год, инопланетным пришельцам удалось разрушить сопротивление землян, поэтому теперь на некогда родной планете, установлен новый мировой порядок. Для того чтобы склонить людей на свою сторону, была создана некая земная администрация, которая носит название «Адвент» и которая полностью подконтрольна пришельцам. Благодаря инопланетным технологиям были выстроены новые и огромные города, где люди живут без забот, нищеты, голода, войн и даже конфликтов. И всё же, всё не так хорошо, как может показаться на первый взгляд: регулярно ходят слухи о том, что пропадают люди.

Что касается секретного проекта «XCOM», то он не смог продержаться даже и месяца. Поэтому выжившие участники тайной организации разошлись по всей планете и теперь считаются уже полноценными повстанцами. Тем не менее, эти люди всё ещё есть и более того – они боеспособны и собирают людей в единую силу. Единственная загвоздка во всей этой истории заключается в том, что теперь эти самые повстанцы (они же бывшие члены секретной организации «XCOM»), считаются террористами и диссидентами даже среди людей, благодаря пропагандам. Причём которые всячески стараются разрушить «призрачное» доверие сотрудничества, которое заключили пришельцы с людьми.

И всё же, несмотря на все эти печальные и не утешительные новости ваша основная цель остаётся такой же, как и прежде – необходимо разузнать, что затеяли инопланетяне на Земле и положить наконец-то конец их колонизаторскому плану. Ну, а пока война только начинается, крупный игровой портал «GameAwards.ru» представляет вашему вниманию обзор игры XCOM 2, в котором вы узнаете, какие же напасти вас ждут теперь!

Нападение – лучшая форма защиты

Ну что ж, в XCOM 2 теперь вы не будете постоянно отбиваться от противника. Потому что вы теперь занимаете позицию атакующей стороны. То есть занимаетесь разнообразными терактами, устраиваете партизанские налёты, чтобы всячески саботировать работу инопланетных колонизаторов. И нечего удивительного в этом нет, ведь если раньше Земля была подконтрольна людям и, соответственно, всё финансировалось «Советом Наций», то теперь оставшимся защитникам планеты приходится собирать остатки неорганизованного «Сопротивления» в единую силу и воевать за свой счёт.



Вам больше не придётся сидеть на месте, дожидаясь момента, когда по Земле нанесут удар. Теперь действительно предстоит носиться по всей Земле, изучая разнообразные донесения, пока кто-нибудь из ваших партизанских отрядов не доложит о том, что можно «там и там» нанести удар по ключевым точкам коалиции «Адвент».

Конечно, для таких операций потребуется мобильная база. Именно поэтому в вашем распоряжении теперь будет не подземный бункер, а летающий инопланетный звездолёт «Мститель», который в своё время организация «XCOM» смогла «стащить» прямо из-под носа у пришельцев. И хотя база представляет собой другой тип строения – она всё такая же знакомая. К примеру, развитие происходит по уже знакомому принципу: для начала необходимо очистить местечко для какой-нибудь лаборатории, далее происходит оборудование помещения. В конце концов, в обустроенных помещениях приступают к изучению средств борьбы с инопланетными захватчиками.

И чтобы игроки не «плодили» однородные каюты с отделениями, большинство построек можно всячески улучшать, а в некоторые – даже посылать работать инженеров, чтобы поднималась производительность работы, исследований и прочего. Иными словами – можно просто заниматься одной лабораторией, вместо того, что построить десять подобных. Подверглась изменениям и мастерская, в которую теперь придётся посылать своего инженера, который должен будет там заниматься реализацией проектов по вашему приказу.



Кстати, доля реализма присутствует даже в этой части геймплея. Так если раньше «Совет Наций» предоставлял вам инженеров и учёных целыми «пачками», то теперь отыскать нужных специалистов будет трудновато. И если раньше раскопки и строительство – были обычным делом. То теперь эта часть игры тоже потребует вашего внимания, ведь для очистки, например, того же помещения, потребуется инженер и никто другой уборкой хлама из кают не будет заниматься, поэтому если такого человека нет – строительство помещения будет стоять на месте.

Я – Шеф, поэтому я решаю, что делать

Самое главное изменение в работе Firaxis Games над XCOM 2 заключается в том, что они избавились от главного минуса первой части – линейности. Ведь как было в предыдущей части: чем ближе к финалу вы добирались, тем меньше стратегических решений оставалось, а когда изучаешь все доступные технологии вместе с проектами, то до концовки остаётся просто тупо проходить цепочку сюжетных заданий.

Хотя в XCOM 2 тоже заканчиваются ближе к финалу интересные технологии, она всё равно может предложить и кучу других дел. Дело в том, что на глобальной карте всегда есть чем заняться. Интерес остаётся в основном из-за того, что на ход партии теперь могут влиять не только действия, которые совершаются вами, но и действия которые совершает ваш противник.

Так коалиция «Адвент» занимается своими собственными проектами, проводит собственные исследования и просто живёт отдельно от вас. Конечно, планы «Адвент» можно саботировать, проводя партизанские вылазки, но только есть одна загвоздка – вылетая на очередную операцию, можно сорвать лишь одно исследование из трёх доступных. Причём сорвав одно исследование, другие два проекта будут продолжать изучать дальше.



Но это не значит, что и остальные исследования вы не сможете сорвать – вы сможете. Просто дело в том, что это будет необычайно трудно, так что если вы сделаете неправильный ход или сорвёте не то исследование (которое стратегически важно для вас), тогда какой-нибудь инопланетный проект точно сможет усложнить жизнь «Сопротивлению». Потенциал исследовательских работ противника очень широкий. К примеру, они могут изобрести новые бронежилеты, либо отправленные патроны или же вообще что-то более мощное – НЛО, которые открывают сезон охоты на «Мстителя». Но важно не то, что именно они изучают. Важно понимание того, что любая диверсия может изменить не только ваше положение (в худшую или лучшую сторону), но и даже карту мира (и опять-таки – в худшую или лучшую сторону). Иногда сидишь и думаешь: «Вот сейчас бы сорвал ту или иную исследовательскую работу, могло бы быть всё куда проще, чем сейчас». Так что в первую очередь приходится думать головой, взвешивать все плюсы и минусы, определять последствия наперёд и т.п.

Но помимо «мелких» исследований, противник изучает, скажем, так – «глобальный проект». И этот суперпроект первая из причин, по которым «Сопротивление» может проиграть эту войну. Проект носит название «Аватар» и на вашем экране всегда будет прогресс его исследования, поэтому, когда он заполнится – человечество окончательно проиграет. Изучение проекта никак не получится остановить, но его можно всячески тормозить. Кстати, и ускорить его тоже можно, причём  это сделать проще простого, потому что «Адвент» каждую минуту на Земле открывает разнообразные заводы и фабрики, которые ускоряют процесс изучения сокрушительного проекта.



На самом деле проект «Аватар» можно сравнить с растущей в прошлой части паникой. Так вот новая шкала прогресса требует меньшего внимания, но если вы делаете всё правильно. К примеру, оперативно и регулярно «затаптываете» работу фабрик и заводов – всё будет хорошо. Но если подобным не заниматься, тогда «Аватар» будет изучен буквально за несколько месяцев и придётся опять-таки начинать всё сначала.

Впрочем, это ещё одна причина того, почему «Мститель» не будет стоять на месте, впрочем, как и вы. Но нападение на какую-нибудь фабрику – лишь полдела. Для начала предстоит установить связь с местным «Сопротивлением» того или иного региона. А для установления соединения потребуется постоянно улучшать модуль «Мстителя», чтобы постоянно росла мощность вашей радиостанции, которая поможет добыть новые разведданные, находить новые партизанские ячейки и просто добывать ресурсы. Причём с ресурсами не всё так просто, потому что ресурсы для «Сопротивления» не попадают напрямую к «Мстителю»: ресурсы прячут в тайниках, к которым вам лично придётся летать и грузить всё. И на фоне первой части эта деталь игры выглядит очень бодро, ведь раньше можно было просто сидеть спокойно за одним единственным спутником и сбивать просто НЛО. И если раньше в первой части, оборудование, которое позволяло определить силы противника, появлялось ближе  финалу, то теперь устройство появляется практически сразу, что делает тактические операции более комфортными и приятными.



Нехватка ресурсов, которые тратятся на изучение разнообразных технологий, создание оборудования, установку новых ячеек повстанцев – это обычное явление. Поэтому пройти игру, выполняя лишь сюжетные задания не получится. Каждый раз придётся заниматься дополнительными заданиями, которые не уступают сюжетным миссиям.

Но и выполнить все дополнительные задания тоже не получится: пришельцы тоже не сидят на месте и постоянно стараются атаковать вас, поэтому любая ошибка будет стоить вам слишком дорого. Парой, в XCOM 2 возникают такие ситуации, когда совершенно идеально окончив миссию, терпишь поражение лишь потому, что допустил ошибку уже на глобальной карте.

Партизаним с шумом

Любая типовая ситуация, любое задание (даже самая первая серьёзная миссия) в XCOM 2 отыгрывается с каждым разом по-разному. В основном эту заслугу заслужил генератор карт, который настолько универсален, что берёт уже готовый шаблон и заполняет пустые места случайными объектами и целыми базами в самых разных местах. Результат в итоге получается любопытный: на каждой карте цели появляются в разных местах, меняются позиции и расположение зданий. Тем не менее, не смотря на хаотичный порядок, вы всё можете опять-таки встретить какой-нибудь домик лесника или знакомое здание с лестницей. Но это касается лишь объектов, поэтому ощущения «я тут был» – не возникает.



Уровни тоже стали более разнообразными и не повторяющимися. К примеру, теперь ваша жизнь не закончится выше второго этажа, а разрушаемость в XCOM не ограничиться одними дырками в стене и взрывами бензоколонок на заправке. Конечно, физику в XCOM 2 назвать прорывной, либо реалистичной – нельзя, но всё же, до чего интереснее стало играть, особенно после того, что подобного в серии ещё не было. Например, когда вас зажали можно сделать дыру в стене и сделать себе запасной выход, либо разнести в щепки укрытие противника. Короче говоря – своему противнику можно сделать самое настоящее «опаньки».

На поле боя теперь можно увидеть многое: сгорающие стены и укрытия, случайные обвалы стен, крыш и многое другое. Конечно, есть куски зданий, которые разрушить не получится, но и будут те, которые буквально разлетаются лишь от одного выстрела. В итоге: потолок «висит на соплях», со сточных труб льётся грязь, а после ещё одного замаха тесака вообще валится оставшаяся часть крыши. В конце концов, так не только можно остаться без укрытия, но и вообще отправить на тот свет и своих, и вражеских бойцов.



Другой важной деталью стала – партизанская система невидимости. Поскольку вы занимаете позицию повстанцев и постоянно занимаетесь рейдовыми операциями, не действуя лоб в лоб, игра всегда начинается с того, что ваш отряд невидим для противника, поэтому всегда можно занять самую выгодную позицию. И это не говоря о том, что некоторые классы можно прокачать до такого уровня, что они смогут становиться невидимыми даже во время схватки, а это, между прочим, очень полезно, когда нужно как можно быстрее убить того или иного противника.

Но эта очень интересная и действительно полезная механика тут же портится из-за того, что разработчики очень сильно любят ставить ограничения в заданиях. Практически в каждом задании стоит счётчик ограничения ходов, который не даёт возможность реализовать часть возможностей. Вновь придётся постоянно торопиться, тащить быстрее отряд вперёд и, как правило, делать ошибки из-за того, что спешишь. Это глупое ограничение по времени вообще никак не вяжется с маскировкой, потому что вместо разведки местности (ведь у тебя преимущество), ты гонишь свой отряд, словно скот вперёд! Так ладно бы, если бы эту деталь можно было отключить и вообще переосмыслить уровни сложности, но нет. С другой стороны эта деталь явно понравится хардкорщикам, которые любят в десятый раз загрузить сохранение. Конечно, не стоит забывать о ветеранах, ведь они прошли так первую часть.

Новые хозяева Земли

На самом деле враги удивляли меня с каждым новым боем. Причём это касается не только новых врагов, но и старых, хорошо знакомых. Кстати, от старых противников парой не ждёшь подвоха больше всего, хотя стоило бы. Теперь же они научились новым трюкам и всегда рады вытащить очередной «козырь из рукава», причём в самый не подходящий момент боя. Каждый раз только и возникают слова: «Да ладно?! Ещё чтоли?!». Казалось бы, уже всё, противник показал всё, что у него было, но нет, враги продолжают удивлять и избивать ваших бойцов дальше. Так что никаких примеров приводить по этому поводу не буду. Почему? Потому что это спойлеры, которые явно испортят вам впечатление от прохождения и боюсь, что тогда не возникнут те шокирующие ощущения, сражаясь в очередной раз с противником. Проще говоря – вам это нужно просто ощутить на своей «шкуре». Это действительно круто.



Но вот если при 1, 2 и даже 3-м прохождении игры вас будут удивлять уникальные бои в плане размещения объектов и строения карт, то в плане боёв такого не будет. Так во время второго прохождения вы уже точно ознакомитесь со всеми «сюрпризами» и «приколами» противника, которые вас уже точно ничем новым не удивят. Тем не менее, каждый из противников заметно отличается друг от друга не только шаблонами поведения, но и ещё умения, возможностями и даже тактикой боя. К примеру, так обычные солдаты «Адвента» не будут жалеть себя совсем и при первой же возможности кинуться к вам в тыл и будь что будет. Их это даже не волнует.

А вот мутоны и офицеры будут вести себя более профессионально: двигаются от укрытия к укрытию, забрасывают вас гранатами и всячески пытаются перехитрить вас. Огромным изменениям подверглись Сектоиды, ДНК которых скрестили с человеческой и теперь они не только изменились физически, но и умственно. Теперь даже если они будут выигрывать, они всё равно к вам не подойдут близко, будут постоянно действовать из-подтяжка, будут постоянно избегать стрельбы и, в конце концов, вообще «порвут» ваши нервы своими пси-атаками (то поднимая трупы, то «совращая» ваших бойцов на свою сторону). Но тяжелее всего приходится из-за того, что каждый раз меняется карта (объекты, расположение), поэтому каждый раз приходится действовать по-разному. К тому же, никогда не можешь предположить, что сейчас сделает противник сейчас и тем более чем закончится ваша атака.

Псионика – это магия или обычные отклонения?

О псионике нужно рассказать отдельно. В первую очередь из-за того, что если в предыдущей части студия Firaxis Games так и не смогла добиться того, чтобы псионика стояла на уровне остальных атак (лучше было стрельнуть из снайперской винтовки, чем «ковыряться» в пси-атаках). В XCOM 2 теперь всё по-другому. Во второй части псионика представляет собой то, что и должна была – грозное оружие. Для этого пси-агенты относятся к отдельному классу. К тому же, тренируется такой класс лишь в лабораториях, где и получают опыт, потому что в боях им его никак не получить.



А ещё любая из способностей этого класса очень сильно влияет на исход боя. Причём даже какой-нибудь слабый герой этого класс может помочь повернуть исход боя в вашу сторону: можно дезориентировать противника, «вырубить» его, передать ход союзнику и многое другое вплоть до воскрешения трупов. Каждый из пси-агентов имеет по четырнадцать совершенно разных друг от друга умения. Каждое умение по-своему полезно. При большом желании можно даже выучить все умения. Так что если вы раньше не брали этот класс просто потому, что он был бесполезен, то сейчас самое время поразмышлять над этим.

Каждое умение имеет своё значение

На самом деле, способов борьбы с очередным противником много. К примеру, ту же огромную боевую машину можно уничтожить разными способами: можно взломать и вырубить её, можно просто расстрелять, либо вообще закидать гранатами. В первую очередь всё зависит о того, какой вы отряд собрали и какие умения прокачали.

Система классов перекочевала из первой части, поэтому остался прежний выбор между навыками после достижения нового уровня. Только стоит признать, что раньше выбор делился на – полезные и бесполезные навыки. В XCOM 2 такого нет. К примеру, возьмём класс «Специалист», который при дальнейшей раскачке может стать либо хакером, либо медиком. Взяв специальность «Хакер», можно в будущем легко брать под контроль робота противника, а специальность «Медик» позволяет брать медицинский дрон. Класс «Снайпер» может бросить свою винтовку и полностью полагаться на пистолеты. Но что более важно – ничто не будет бесполезным: не умения, не классы.



Тем не менее, в самом начале некоторые ветки кажутся не просто слабыми – бесполезными. Но мнение меняется в тот момент, когда встречаешь нового противника и неожиданно приходишь к пониманию того, что ранее прокачанный навык, который казался бесполезным, оказывается самым лучшим вариантом в бою. В первую очередь стоит помнить о том, что в XCOM 2 всегда лучше держать бойцов разных классов, никогда нельзя держать солдат одного профиля.

Вот только всё бы нечего, если бы Firaxis Games не допустила одну грубую ошибку – попала вся вариативность в снаряжении бойцов. К примеру, дополнительное оружие теперь чётко закрепляется за классом солдата, что создаёт неприятный эффект. Если раньше можно было бросить старый боекомплект и взяться за те же пистолеты, то теперь этого сделать нельзя, потому что отныне всё привязано. Рейнджерам достались мечи, поэтому теперь страдают пулемётчики и специалисты.



И вообще, снаряжения могло бы быть больше, но, увы … Каждый, кто играл в модификацию «Long War», посмотрев на то, как оружие делится на три классических вида, точно появится небольшое отвращение. Никаких экзоскелетов и оружейных платформ тоже нет. Возможно, этого всего пока нет, потому что Firaxis Games готовит небольшой «пак» для дополнения.

Кстати, базовое оружие выросло, так сказать – в технологическом уровне. Теперь появились разнообразные плазменные винтовки. Что касается тяжёлых и лёгких бронекостюмов, то их всё так же придётся собираться поштучно.

Непонятный финал

Из минусов XCOM 2 можно ещё отметить сценарий. Старт и завязка в игре – это шикарные детали. Тем не менее, всё это уходит на второй план и забывается. Взамен авторы преподносят всем там накрученную атмосферу таинства вокруг тех вещей, которые прекрасно всем известны ещё по событиям первой части. Игра отчаянно держится на тех тайнах, которые были ещё в первой части и пытается выдержать интригу. Вы вновь не сможете узнать всех ответов, даже в финальной части прохождения.

И всё же к завязке в начале игры возвращаются, но только ближе уже к финалу. Причём в финале никакой развязки нет – лишь что-то вроде «продолжение следует». Но что самое интересное, это «продолжение следует» подано в нескольких вариантах. Лично у меня сложилось впечатление, что авторы просто не смогли в конце игры определиться с концовкой и решили просто всё перенести в новую часть.



Во время финальной миссии вообще всячески стараются накрутить напряжение, намекая, что сейчас будет нечто грандиозное масштабное, но в итоге, получилось всё как-то мерзко. Игра будто всё это время набирает воздух в грудь и вот-вот сейчас собирается вздохнуть, но не успевает, падает без сознания и уже неважно, что происходит дальше. Долгожданная многообещающая завязка сюжета собрана просто в букет «продолжение следует».

В итоге

Не смотря на то, что сюжет XCOM 2 слабее сюжета XCOM: Enemy Unknown, вторая часть не уступает первой. Она намного красивей, она более глубокая, намного лучше проработана, но что более важно – она наконец-то предоставляет ту свободу, которой так давно не хватало в первой части. И это теперь не ремейк хита двадцатилетней давности – это полноценное продолжение серии, в которой человечество отважно сражается за свою жизнь и судьбу.

XCOM 2 буквально наполнена новыми и действительно крутыми идеями. Эта игра удачный пример баланса между старыми и новыми играми. Да, у неё слабенький сюжет, некоторые детали геймплея между собой просто не вяжутся, и сейчас «хромает» оптимизация, но это та игра, которую так долго ждали. Там, где в своё время первая часть просто остановилась – XCOM 2 продолжает двигаться вперёд. Стратегические решения во второй части действительно влияют на происходящее и каждый новый бой – это не самоповторение. Дизайн игры – достойный. Более того – не возникает ощущение того, что ты уже это видел. Первое прохождение – это куча «сюрпризов» (в том числе пока что вылеты на рабочий стол, чёрный экран и глюки). Тем не менее, через несколько патчей, я уверен, объявят, что XCOM 2 – это первый претендент на игру года. И это будет действительно заслужено. 



 

8
Играбельность
10
Графика
10
Звук
9
Мультиплеер
7
Одиночная кампания
10
Управление
9
Общая оценка

Wiki XCOM 2

Общая информация
Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0
Оставить комментарий
Авторизуйтесь, чтобы добавить комментарий